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検索結果:ゲームプレイ 敵 おすすめMOD順search

 [ゲームプレイ] Enemies of Night City Download ID:8467 Author:viperc48 2025-04-01 00:56 Version:PL-Beta-1.8.8
RATE: =28 TAG: [ゲームプレイ] [戦闘] [難易度] []
Enemies of Night City Title画像

Enemies of Night City

このMODは敵を強化します、ボスを含むゲーム内のすべての敵を完全に見直しました。新しいステータス、ムーブセット、アニメーション。

概要
このMODは、敵にユニークな能力、長所と短所、および多様なムーブセットを与えることで、敵をより面白く、やりがいのあるものにすることを目的としています。

- 各勢力には独自の特徴と敵の原型があり、それらがあなたのプレイスタイルとこれらの敵へのアプローチ方法に影響を与えます。

- 一部のプレイスタイルは、特定の種類の敵に対して効果がないことが判明する場合があります。ミッションに飛び込む前に、敵をスキャンし、その耐性と弱点を特定し、準備を整えることを強くお勧めします。

- 敵のステータスは伝承に合わせて、可能な限りバニラのゲームプレイに近づけるように最善を尽くしました。

- ボスのバランスが再調整され、新しいステータス、能力、ムーブセットが追加されました。
スマッシャーは時間拡張能力を備えており、プレイヤーのサンデビスタンに問題なく追いつくことができます。

警告: メインボスの多くは、新しいムーブセットにより信じられないほど速い攻撃と動きをします。ボスに挑む前に、十分な準備を整え、ビルドに習熟しておく必要があります。

特別なNPC、ミニボス、戦利品と装備の変更、AIの変更、新しいダイアログから拡張された指名手配システムまで、他にも多くの変更が以下にリストされています。Enemies of Night City は、依存関係の 1 つである Scissors Difficulty Options(SDO) をほぼ拡張したものです。


互換性について
Lifepath Bonuses and Gang-Corp Traitsの様な敵のステータスを変更するmodとは互換性は有りません。
レベルのスケーリングとダメージ出力に影響を与えるMODは互換性がありますが、敵のバランスが崩れる可能性があります。(敵が強くなりすぎる)
HARDCORE44 - Realistic Combat Overhaul - Adjusted Difficulty は 、若干の調整を加えて互換性があるようです

必須mod
Cyber Engine Tweaks
Native Settings UI
redscript Ver1.8.8より必須
Enemies of Night City - JP 日本語化ファイル

推奨mod
AI Netrunners Enhanced
SDO - Scissors Difficulty Options
Time Dilation Overhaul

設定タブで敵の体力とダメージを調整したり、MODの特定の機能をオフにしたりできます。
設定可能な機能:
敵のHPとダメージ倍率
拡張された指名手配システム
敵の装備プールの変更
クエストレベルの変化
民間AIの変化

プレイ前の注意事項:
- 一般に、敵には 3 つの階層があります。Tier 1は最弱で、Tier 3はエリートの敵です。
ゲームの初期段階では、敵は非常に手強い場合があり、戦車のような敵もいます。メインクエストでも多くのミニボスに遭遇します。MOD 設定を使用して、好みに合わせて難易度を調整します。

- 敵と交戦する前に敵をスキャンしてください。一部の敵はブレイクホールド能力を持っています。つまり、敵は常に組みつきから解放され、通常のテイクダウンを行うことはできません。大型の敵や近接戦闘機は、ほぼ常にこの能力を持っています。それらに対処する方法はいくつかあります。空中からテイクダウンしたり、クイックハックを使用したり、木箱や車のエレベーターなどの環境上の危険を利用したりすることができます。

- 一部の敵はあなたの攻撃によって簡単によろめかなくなります。コーポの兵士とエリートのガングーンはよろめきの影響を受けないことがよくあります。大型の敵は皮下装甲を備えていることが多く、気絶やノックダウンの影響を受けません。

- 敵は戦闘スティムを非常に頻繁に使用し、クールダウンは60秒です。ショットガンと手榴弾は、回復アニメーションをキャンセルする良い方法です。

以下、追加 変更された項目。
変更点のリストが非常に長いため、可能であれば説明全体を読んでみてください。

敵の能力:
クイックハックに対する耐性:
よろめき耐性:
派閥の特徴:

ボスの変更:
ロイス、ナッシュ、レイザーヒューズ、サスカッチ、ブリジット、プラシド、オダ、スマッシャー

スマッシャーの場合
ノースカロライナ州の伝説のブギーマンが、生涯最高の鼓動を与えるために、ついにこのファックをクローム化することにしました。あなたのサイバーウェアは、彼の Sandevistan Mk3 や Berserk には敵いません。ネットランナーは彼の極端な ICE を突破するのはほぼ不可能であることに気づくでしょう。そして彼は一人ではなく、単独で軍隊と戦うことができる最も精鋭のアラサカ部隊に側面を囲まれています。

ステータス: 熱耐性30%、化学耐性15%、電気耐性60%、物理耐性30%、追加ハッキング耐性+12
出血、火傷、盲目、毒、無効!
回路ショートが彼の弱点を即座に破壊しなくなりました
ドラグーン サイバーボディにより、スマッシャーはフェーズ 1 に入ると体力を受動的に回復することができます (0.5%/秒)。
スマッシャーはミサイルランチャーと HMG からグレネードを発射できるようになりました
スマッシャーの X 線ビジョンはステルスモードで定期的にアクティブになります。
新しいムーブセットと新しいボイスライン!

ミニボス:
戦利品の変更:
武器のバフと変更:

クエストレベルの変更:
一部のクエストの最低レベルが引き上げられました。

拡張された指名手配システム:
各地区にはNCPDの代わりにギャングが犯罪を取り締まる事があります。

AIの変化:
アニメーション:
感覚/検出:
ボイスセット/ダイアログ:

2023年6月5日、午後8時28分
チートやその他の難易度 MOD を使用せず、MODのデフォルト設定を使用して、「死神なんて怖くない」エンディングのベリーハードでSmasherを倒した最初の人には、私から「賞品」が与えられます。ボス戦全体を必ず録画して、ここに送信してください。
  • Enemies of Night City動画
  • Enemies of Night City画像1
  • Enemies of Night City画像2
  • Enemies of Night City画像3
  • Enemies of Night City画像4
Cyberpunk 2077 Nexus, viperc48. 1 Apr 2025. Enemies of Night City. 5 Jun 2023 <https://www.nexusmods.com/cyberpunk2077/mods/8467>.
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 [ゲームプレイ] Stop NCPD attacks Download ID:3469 Author:anygoodname 2023-05-24 00:07 Version:1.6.6
RATE: =24 TAG: [CET] [バグフィックス] [戦闘] [] [警察] [NCPD]
Stop NCPD attacks Title画像

Stop NCPD attacks

--非公開--

後継MOD
Immersive NCPD Hotline

パッチ1.3以降修正されないままとなっている、NCPD(警察)が突然敵対状態となり、プレイヤーを攻撃してくるバグを修正します。これにより、パッチ1.23以前と同様、違法行為をして指名手配されない限りは攻撃されなくなります。

任意のタイミングで作動させるManualModeと、自動的に敵対状態を検知し、作動させるAutoModeの二種類あり。

◆前提MOD
Cyber Engine Tweaks
  • Stop NCPD attacks画像1
Cyberpunk 2077 Nexus, anygoodname. 24 May 2023. Stop NCPD attacks. 18 Nov 2021 <https://www.nexusmods.com/cyberpunk2077/mods/3469>.
 [ゲームプレイ] Reinforcements System Download ID:21532 Author:Phoenicia 2026-06-16 23:22 Version:1.2
RATE: =22 TAG: [戦闘] [没入感] [イマーシブ] [] [ギャング]
Reinforcements System Title画像

Reinforcements System

このMODは敵が援軍を呼ぶことができるようになります。

必須MOD
ArchiveXL
Codeware 最低でもVer 1.16.0が必要です (コードウェアが更新されていることを確認してください)
Mod Settings
RED4ext
redscript
TweakXL
Reinforcements System - JP 日本語化ファイル

概要
すべてのギャングといくつかのコーポ(アラサカとミリテク)が戦闘中に援軍を呼ぶことができるようになります。

仕組み:
通常、戦闘開始時には最大1分間の隠れた猶予時間があり、ゲームを進めていくと時間が短縮されます。
その後すべての敵が援護を要請できるようになります。
要請は約20秒間続き、敵の頭上に電話アイコンが表示されます。
要請が終了すると敵は派遣されプレイヤーに向かって移動します。
そして約60秒後、敵は再び要請を行えるようになります。

増援の規模(呼び出される敵の数)はヒートサイズによって決まります。
ヒートサイズは1(通常は弱いバイカーの敵が1体だけ呼び出されます)から始まり、
20(エリート部隊が全員呼び出されます)で上限に達します。
(その後の呼び出しごとに、追ってくる敵ユニットの数が増加します)。

最初の増援の規模は、プレイヤーのストリートクレドと敵が自分の縄張り内から呼びかけているかどうかによって決まります。
各呼び出しにより、そのギャングのプレイヤーの賞金が増加し、初期の増援の規模も増加します (現在、ギャングの賞金はプレイヤーには表示されていません)
そのためゲームが進むにつれて1 回の増援呼び出しでも、かなり大きな力を召喚できるようになります。

各ギャング/コーポには、増援に追加の特徴もあります:

ギャングの特徴:
アニマルズ:
縄張り:パシフィカ
初期の熱レベルは常に +1 です。

アラサカ:
縄張り:ナイトシティ全域
増援要請の速度が大幅に速くなる(20%の確率で8秒)。要請間のクールダウンも短くなります。

メールストローム:
縄張り:ワトソン
増援部隊は30%の確率でさらに強力になる(熱レベル+5)

シックスストリート:
縄張り:サントドミンゴ
ヒートはその土地では2倍の速さで成長します。

ブードゥーボーイズ:
縄張り:パシフィカ
増援のほとんどは傭兵で構成されており、傭兵は増援を呼ぶことができません。また、陣地にいる間の初期ヒートが+2から+4に上昇します。

ヴァレンティーノス:
縄張り:ヘイウッド
ストリートクリードによる初期ヒートが50%増加するが、賞金は減少する

スカベンジャー:
縄張り: なし
彼らの援軍の質ははるかに低いですが、彼らの援軍は他のギャングよりもはるかに多くいます。

タイガークロー:
縄張り:ウェストブルック
復讐心 - 彼らの賞金は3倍の速さで上がります。

レイス:
縄張り:バッドランズ
ストリート クレドによる初期増援は増加しませんが、賞金首からのボーナスは 2 倍になり、賞金首の進行速度が 2 倍になります。
増援要請のクールダウンは増加しましたが、熱の増加速度は 2 倍になりました。

バーゲスト:
縄張り:ドッグタウン
増援の呼び出しは 2 倍速くなり、クールダウンが短縮され、警察を呼ぶ可能性も 20% あります (不正侵入防止ユニット)。

ミリテク:
縄張り:バッドランズ
バッドランドにいる間、増援要請が成功すると、必ず警察に通報され、警察のヒートレベルが上昇します。

ギャングの特性のほとんども設定可能です。

インストール:
Codewareバージョン1.16.0以降が必要です。最新バージョンであることを確認してください。

未完成作品:
このMODはまだ開発中です。敵が本来は呼ぶべきではない場所から増援を呼ぶ可能性があります。もしそのような事態が発生した場合は、修正いたしますのでお知らせください。

将来のバージョンでは、プレイヤーにかけられた賞金稼ぎの役割も大きくする予定です (V ではヒット スクワッドが呼び出されるかもしれません)。
  • Reinforcements System画像1
  • Reinforcements System画像2
  • Reinforcements System画像3
Cyberpunk 2077 Nexus, Phoenicia. 16 Jun 2026. Reinforcements System. 17 May 2025 <https://www.nexusmods.com/cyberpunk2077/mods/21532>.
 [ゲームプレイ] Immersive NCPD Hotline Download ID:8557 Author:anygoodname 2025-10-04 20:41 Version:3.1.10
RATE: =19 G=1 TAG: [CET] [バグフィックス] [戦闘] [] [警察] [NCPD]
Immersive NCPD Hotline Title画像

Immersive NCPD Hotline

NCPDは、ナイトシティの110番(有料!)を盛大に開始したことをお知らせします、
市町村の寛大な支援、市民の寄付、警察愛好家のクラウドファンディングによって実現しました。
私たちの崇高な使命である「Protect and Serve(保護と奉仕)」に、ぜひご参加ください!

・主なMODの機能は次のとおりです。
警察に賄賂を贈って敵を攻撃させます。
あなたの犯罪を隠蔽するために警察に賄賂を渡す(あなたの違法行為による攻撃を取り消す)
虚偽の告発(あなたの非犯罪行為に対する警察の追及)から身を守りましょう。

必須mod
Cyber Engine Tweaks
日本語化ファイル
Immersive NCPD Hotline JP

このMODはStop NCPD attacksの改良です、当modを入れる場合は前記modを先に削除して下さい
その他の互換性については不明

・NCPDホットライン操作方法。
-「メイン メニューを開く」キー (通常は英語キーボードのH ) を長押しして、画面上に対話型の NCPD ホットライン メニューを開きます。

-mod CET ウィンドウでアクション ボタンをクリックします。
CET キー バインディング ウィンドウで割り当て可能なキーボード ショートカットを利用して、ホットライン機能にすばやくアクセスします。

気が変わった場合に備えて対話型ホットライン メニューを使用するためのヒント: スクロールしてメニューの「終了」オプションに到達する代わりに、Esc、C、または Backspace キーを押してすぐにメニューを終了できます。

・ゲームパッド ユーザーへの注意:
ゲームの「メイン メニューを開く」アクションもゲームパッドのボタンにバインドされています。
これは、ボタンを長押しすると、ホットラインの対話型メニューも開く必要があることを意味します。
ただし、実際のゲームパッドに対してテストすることはできませんでした。
この機能が原因で問題が発生した場合は、MOD 設定でこの機能を無効にすることができます。

虚偽の告発に対する保護は、サブスクリプションまたはインシデントごとの支払い (PPI) チケットのどちらかの購入を通じて利用できます。
(これはStop NCPD attacksの機能であり、実際の支払いは関係しないことに注意してください。これはゲームプレイの没入のみを目的としています)。

サブスクリプションは1日あたりわずか25エディで利用でき、プロアクティブな保護を提供します。
PPIチケットの料金は1件あたり200エディで、本質的に事後対応型です。PPI では、最初に攻撃を受け、その後電話をかけて緊急攻撃中止の料金を支払います。
これは、攻撃側が停止の命令を受けるまで生き残る必要があることを意味します。

サブスクリプションと PPI には固定料金が設定されていますが、賄賂のコストはさまざまな条件に基づいて計算されます。ニコラ缶のように安く提供されることを期待しないでください。
ナイトシティ警察は見て見ぬふりをする可能性があることに留意してください。
特定の犯罪に対しては(もちろん相応の代償を払って)、警察官への攻撃は許しません。結局のところ、警官は警官です!


---ここから下は注意点の説明です---

-クエスト関連のキャラクターを攻撃するために警察を派遣すると、予期せぬ結果が生じる可能性があります。それを行うことはお勧めしません。
-本当に試してみたい場合は、試す前に必ずゲームを保存し、後でその保存に戻ってください。
-また、悪影響がすぐに起こるわけではないことにも注意してください。代わりに、ゲームのかなり後になって修正するのが遅すぎる場合、他のクエストに影響を与える可能性があります。

・制限事項:
一般的な注意事項: ユーザーのアクティビティによってゲームの AI の動作が決まります。アクションの近くにいなかったり、アクションから目をそらしたり、隠れてじっとしていると、アクションが停滞する可能性があります。アクションから離れると、ゲームがアクションを中止したり、関係するアクターをリセットまたはデスポーンしたりすることがあります。それがゲームの仕組みです。

ゲームのストーリーに従って、プロローグとエンディング、クエスト シーン、特別なゲーム モードなどではホットラインが利用できないか制限される場合があります。同様に、NCPD は
NCPD 作戦地域外に部隊を配備することを拒否します。
また、プレイヤーまたはタグ付けされた敵の位置が AI 制御の NPC にとって到達不可能であるとゲームが判断した場合、NCPD はユニットの配備を拒否します。
このような場合は、少し移動してもう一度電話してみてください。ただし、必ず解決するという保証はありません。

場所や環境によっては、特にゲームでアンドロイドの配備を選択した場合、警察が到着するまでに時間がかかる場合があります。
配置されている警察が見つからない場合は、もう一度電話して配置を確認してください。実際に警察が配置されているにもかかわらず警察が見えない場合は、動き回ってゲームに警察を表示するよう促してみてください。

警察は現場に向かう途中に障害物があったり、他の標的と交戦したりするために立ち往生する可能性がある。繰り返しますが、それがゲームの仕組みです。この状況を解決するには、近づいたり、他のターゲットを排除したり、目的のターゲットにタグ付けまたは再タグ付けしたりしてみてください。
警察も戦闘状況に陥る可能性がある。動き回ったり、ターゲットを再タグ付けしたり、敵を排除したりすると、問題の解決に役立つ可能性があります。
  • Immersive NCPD Hotline画像1
  • Immersive NCPD Hotline画像2
  • Immersive NCPD Hotline画像3
  • Immersive NCPD Hotline画像4
Cyberpunk 2077 Nexus, anygoodname. 4 Oct 2025. Immersive NCPD Hotline. 15 Jun 2023 <https://www.nexusmods.com/cyberpunk2077/mods/8557>.
[コメントを読む(1)] [コメントを書く]
 [ゲームプレイ] Much Better AI Download ID:31402 Author:0nlyQ 2026-08-16 05:40 Version:2.13
RATE: =18 TAG: [戦闘] [難易度変更] [バランス調整] []
Much Better AI Title画像

Much Better AI

このMODは戦闘、ネットランナー、射撃、ステルスといった敵AIを根本から再構築する敵AIモッド。お気に入りの他のAIモッドとの互換性もあります。

必須MOD
Codeware
Cyber Engine Tweaks
redscript
TweakXL
Native Settings UI

ー概要
Much Better AIは、敵の戦闘、捜索、通信、射撃、位置変更、ネットランナーの使用、そして戦況が不利になった際の反応の仕方を 変革します。

敵は戦闘における役割、武器、階級、気質、所属部隊、そして派閥の教義によって行動が左右されます。
スカブはアラサカ兵士のように戦うわけではありません。
弱い敵はエリートのようにプレイヤーを捕捉して追跡するわけではありません。
サプレッサーはフランカーと同じ射撃パターンを使用するわけではありません。

このMODは敵の体力、攻撃力、装甲値、出現数を増加させるものではありません。
また、既存の勢力に新たな能力を与えたり、敵のタイプを置き換えたりすることもありません。あくまでも敵の挙動を変更するものです。

これは現時点ではボスには適用されません。

ー戦闘
・機会を利用した射撃。 敵の射撃は、射程距離、武器の種類、遮蔽物、姿勢、プレイヤーの動き、横方向の方向転換、回避、スライディング、ジャンプ、光学迷彩、射手の動き、安定性、ストレス、およびターゲットの再捕捉に要する時間に応じて変化します。

・武器ごとの射撃リズム。 狙撃手、ショットガン使い、重機関銃使い、サブマシンガン使い、サプレッサー使用者は、それぞれ異なる連射パターンと間隔パターンを使用する。階級によっても反応速度や射撃規律が変化する。

・動きは重要だ。 視線を遮ったり、方向を変えたり、横方向に移動したり、遮蔽物に近づいたりすると、射撃精度が低下する。しかし、開けた場所を予測可能な速度で走る場合は射撃精度は低下しない。

・武器の射程距離は重要だ。 敵は武器の有効射程距離を維持しようとする。ショットガン兵と近接戦闘部隊は接近し、狙撃兵とネットランナーは後方に留まり、アンカーは射撃位置を維持する。

・悪いショットは動きを引き起こす。遠距離攻撃を得意とする敵は射撃機会が継続的に少ない場合、自身の武器に適した射程距離を求めて位置を変えることができる。戦闘グループ内でこのように位置を変えることができるのは一度に1人だけである。

・フットワークがよりアクティブになる。 敵は横移動して持続的な照準を回避し、ケレンツィコフの使い手はより鋭い回避横移動を行い、押し寄せてくるユニットは最後の隙間を詰めるために全力疾走し、上位の敵は劣勢になった遮蔽物をより早く放棄する。

・既存のメンバーのうち、より多くのメンバーが参加する。 MBAIは追加の敵を出現させることなく、戦闘リングへの参加率と移動のテンポを向上させます。

・攻撃ターンに厳しい制限はありません。 MBAIは短時間のうちに複数の命中弾が着弾した場合、ソフトな緊急バースト制御を使用します。これにより強力な射撃機会は他のすべての敵の命中を阻止するのではなく危険な状態を維持します。

ー部隊戦術
消音器兵は別の部隊が移動する間、殺傷力の低い援護射撃で通路を維持する。
側面攻撃部隊は同じ射撃線に加わるのではなく、側面または後方からの攻撃を狙う。
アンカーは機動部隊が前進する間、有用な位置を維持する。
突進部隊は守備と前進を交互に行う。
視線が途切れた後ハンターはプレイヤーの最後に確認された位置に向かって移動します。
擲弾兵は既に携行している擲弾を使って静止している陣地を掃討する。
同じ派閥に属する近隣の味方は限られた範囲内であれば激しい戦闘に参加できる。勧誘は一回限りで連携の取れていない派閥ほど厳しくなる。

ー間違いを罰する
対象となる敵はプレイヤーがリロード、回復、またはスタミナ切れを起こした際に反応することができます。
近接攻撃を行う敵は連続したブロックやパリィにも反応します。
これらの反応は、知覚、射程、反応遅延、気質、ランク、および限られた反応予算に基づいて行われます。部隊全体がすべてのアニメーションに即座に反応するわけではありません。

ー士気と気質
敵は慎重、防御的、均衡的、攻撃的、あるいは無謀な場合もある。
死傷者数、目撃された死者数、指導者の喪失、健康状態、派閥、そして現在の圧力によって、生存者が持ちこたえるか、陣地を再配置するか、後退するか、パニックに陥るか、あるいは屈服を拒否するかが決まる。

ー高地
MBAIは到達可能な高所と到達不可能な高所を区別します。到達可能な屋上やプラットフォームは通常の戦闘空間として扱われます。有効なルートを持つ敵はプレイヤーに向かって移動を続けることができます。

プレイヤーが分隊が到達できない高所を占拠している場合カウンターパーチ教義によって対応が変わります。

側面攻撃、突撃、および境界攻撃の命令は抑制されます。
敵はプレイヤーの射撃角度から見て、開けた場所に立つのではなく、遮蔽物に身を隠す。
部隊は最も近い到達可能な進入路を封鎖し、有用な通路を確保する。
チャージジャンプとダブルジャンプは、その敵が到達可能な高所の範囲を拡大します。
資格のある擲弾兵は投擲可能な状況であれば静止した止まり木を追い出すことができる。

ーステルス、検索、アラート
・検出には文脈が伴う。距離、移動、遮蔽物、時間帯、敵のランク、調査状態、警戒状態、最近の識別状況は敵がプレイヤーを確認する速度に影響します。

・敵は脅威の記憶を保持する。視線を遮ってもプレイヤーはすぐには消滅しません。警戒した敵は捜索、徘徊を行い、最後に確認された位置に向けて利用可能なハンターを1人派遣します。

・原因別にアラートが継続されます。戦闘、死体、銃撃、その他の不審な出来事によって、捜索範囲が変化する場合があります。敵は戦闘終了後も一定期間、警戒状態が続きます。

・目に見えない傷が捜索のきっかけとなる。目に見えない敵が最初の攻撃を生き延びた場合、所属部隊に通報しプレイヤーの正確な位置を特定することなく事件現場周辺を捜索する。追撃や自動射撃が行われると戦闘に発展する。

・物体は視線上に位置している必要がある。遮蔽物の後ろに隠れた遺体は発見されたとはなされない。遺体が確認された場合、周辺地域は継続的な警戒態勢に入る。

・制圧行為は目撃されたり、耳に聞こえたりする。敵は敵を倒す場面を目撃すると戦闘状態に入る。近くでその音を聞いただけの敵は、調査に向かう。

・セキュリティ機器も状況を共有している。カメラや砲塔は近くの警備員を動員し、セキュリティネットワークが既に警戒態勢に入っている間により迅速に危険を検知することができる。

ープレーヤーの音響
プレイヤーのアクションによって異なる種類のノイズが発生します。各ノイズの種類には、それぞれスイッチと半径制御機能があります。

動き ― 足音、ダッシュ、回避、突進、ジャンプ、着地。
インタラクション ― ドア、ラジオ、および属性付きの世界とのインタラクション。
遺体の取り扱い ― 遺体の運搬、投棄、隠匿、および処分。
戦闘音 ― 近接戦闘音、投げナイフの外れ音、消音銃の発砲音、その他戦闘に関連する音。

ノイズは遭遇状況全体を完全に把握できる情報を提供するわけではありません。
MBAIはプレイヤーの行動を認識し、ゲームのリアルタイムの沈黙統計を尊重し、近くの敵すべてを同じ地点に送るのではなく範囲を限定した調査反応を割り当てます。

ー敵のネットランナー
敵のネットランナーはそれぞれの階級と所属勢力に応じたハッキン​​グ能力を持つ。
下位ランクのランナーは基本的な妨害能力しか使えない。
オフィサー、エリート、ボス、マックスタックはより強力なハッキング能力を使用できる。
究極のハッキング能力は完全に無効化できる。

すべてのネットランナーにはグローバルなハッキングのクールダウンと個別のクールダウンがあります。例:

ブードゥーボーイズのグローバルクールダウン:15秒
メイルストロムのグローバルクールダウン:25秒

ブードゥーボーイズのオーバーヒートクールダウン:25秒
メイルストロムのオーバーヒートクールダウン:35秒

これはブードゥーのネットランナーが 15秒に1回以上プレイヤーをハッキングできないことを意味しオーバーヒート専用スキルは25秒に1回しか使用できません。
これにより各勢力のネットランニング能力が明確になりプレイヤーが経験する絶え間ないハッキングのバランスがようやく取れるようになります。

ネットランナーはキャストの合間に視線を遮りプレイヤーが接近してきたときに位置を変えることができます。彼らの所属する派閥によって好みが異なります。

・ブードゥーボーイズは直接ダメージ、過熱、毒、過負荷、そしてハイエンドの攻撃ハックを好む。
・NetWatchとNCPDは 、制御、過負荷、盲目状態、武器の故障、サイバーウェアによる妨害を好む。
・企業勢力は 、監視、武器、サイバーウェア、そして過負荷といった手段を用いて、制御された混乱を引き起こすことを好む。
・メイルストロムは サイバーウェアと移動を攻撃し、特に近接戦闘を行う味方が接近しようとしている時に効果を発揮します。
・タイガークロー、ヴァレンティノ、6thストリート、レイスは、 前線に突破口を開くための支援ハックを使用する。
・略奪者はサイバーウェアの破壊工作、過負荷、動作障害、そして焼却を好む。

ー敵のランク
階級は主要な能力評価基準である。
派閥やサイバーウェアはそれを調整するためのものであり置き換えるものではない。

・ゴミと弱さ - もっとゆっくり 取得 射撃の精度が低下し、予測が弱くなり、カバーの動きも決定力に欠ける。
・普通 — 基本的な戦闘員。高度なタイミングや精度を必要とせず共有システムを使用する。
・レアとオフィサー — より迅速な反応、より優れた射撃ソリューション、より信頼性の高い戦術命令、より強力な処罰機会への参加、そしてより広範なネットランナーへのアクセス。
・エリートとボス — 強力な追跡能力、迅速な再捕捉能力、規律ある射撃能力、高度な戦術的参加能力、そして階級に応じた最上位の行動へのアクセス。
・マックスタック — 最も高い調整・圧力レベルであり、最大の戦術対応予算が割り当てられている。

ケレンツィコフを従える敵は追加の戦闘能力向上効果を得ます。
企業、警察、ネットウォッチ、バーゲスト、NUSA、トラウマチームの射撃手はわずかな派閥スキル上の利点を得ます。スカベンジャー、レイス、アニマルスはわずかな不利な状況に置かれます。

ー派閥の教義
マックスタック
最高レベルの連携と最大の機動予算を活用します。MaxTacは単一の固定パターンに頼るのではなく、アンカー、側面攻撃、跳躍移動、積極的な圧力、サイバーウェアの投入を組み合わせます。

アラサカ・ミリテック・バーゲスト・NUSA・トラウマチーム
規律の取れた固定・側面攻撃部隊。一隊が陣地を維持または制圧する間、遠距離攻撃部隊と前進部隊が別の角度から攻撃を仕掛ける。射撃部隊は迅速に反応し、遮蔽物を利用し、陣地を失った場合は秩序正しく後退する。通信部隊は制圧と混乱を重視する。

カン・タオ
ロック・アンド・ホールド戦術。康濤は最も強力なカバー重視の戦術を用い、アンカーを活用し、定型的な側面攻撃を避け、あらゆる隙を突いて相手を追い詰めるのではなく、慎重に陣地を譲る。

ネットウォッチ
ネットランナーの周囲に防御壁を構築する。分隊は遮蔽物に身を隠し、不必要な側面攻撃を避ける一方、ランナーは武器、光学機器、サイバーウェア、そして移動を制御する。損失が増えても、ネットウォッチはパニックに陥るのではなく、後退する。

ブードゥー・ボーイズ
また、ランナーを中心に陣形を形成するがランナーはコントロール専門というよりは攻撃的な脅威である。ブードゥーボーイズはダメージを与えるハックを好み、死傷者のプレッシャーにも屈しない。

NCPD、SSI、Zetatech、一般企業セキュリティ
慎重な連携。これらの部隊は、アンカー、距離を測った角度、そして計算された前進を用いるが、軍隊ほど同時に展開する機動要素は多くない。

メイルストローム
クロームラッシュ。メイルストロムは果敢に攻め込み、遮蔽物をほとんど利用せず、損失を恐れず、攻撃的あるいは血に飢えた気質を好む。そのネットランナーはサイバーウェアと移動を攻撃し、近接戦闘を行う味方のための道を開く。

アニマルス
遮蔽物に頼らず、直接的な圧力をかける。動物たちは近接戦闘主導の側面攻撃を用い、通常の勢力よりも深く突撃し、決して崩壊しない。遠距離攻撃の精度は劣るが、彼らの脅威は空間制圧と途切れることのない前進にある。

タイガークロー
刃物主導のプレッシャー。近接戦闘部隊が側面を攻撃し、遠距離攻撃部隊はより近い位置で支援態勢を維持する。タイガークローは遮蔽物をほとんど利用せず、ネットランナーが移動、光学機器、武器、サイバーウェアを無効化し、近接戦闘の突破口を作り出す。

6番ストリート
ばらつきはあるものの、組織は整っている。ベテランのように振る舞う隊員もいれば、新兵のように振る舞う隊員もいる。部隊は遠距離からの側面攻撃、アンカー、そして突撃といった戦術を用い、損害によって勢いが衰えると、陣地を再編成する。

ヴァレンティノス・モックス
ブラザーフッド・プッシュ。これらのグループは積極的な共同進撃を好み、戦闘に留まり、損失を被っても後退しない。ヴァレンティノスのネットランナーは、最前線支援ハックを使用してプッシュを支援する。

スカベンジャー
臆病者の群れ。スカブはプレイヤーに突撃して取り囲むのに十分な人数が集まれば危険になるが、射撃の腕は劣り、連携も悪い。死傷者が増えると、他のどの勢力よりも早くパニックに陥る。彼らのネットランナーはサイバーウェアや移動を妨害する。

レイス
レイダーストライク。レイスは積極的な攻撃、突撃、アンカー、そして機会を捉えたサイバーウェアの投入を駆使する。彼らの射撃手は企業部隊よりもスキルが劣り、生き残った部隊は損失後に再配置を行う。

その他の所属団体
所属していない敵や地図上に存在しない敵は基本ドクトリンを使用し、射撃、移動、捜索、士気、アーキタイプ、ティアといった共通のシステムも引き続き適用されます。

ー設定について
設定を変更した場合、適用する為には必ずリロードして下さい。

ー互換性について
あり
・Immersive Shooting AI - ( MBAI)はISAIを検出し、命中判定、射撃パターン選択、初弾発射タイミングを自動的に行います。
・AI Trigger Overhaul - より知覚力の高いNPC — ATOのマスター設定が有効になっている間、MBAIは移動、インタラクション、および廃棄時の音響を自動的に重複して生成します。MBAIの重複しない戦闘レーンと身体反応レーンは引き続き利用可能です。
・Stealthrunner - ステルスゲームプレイ拡張 - MBAIモジュールの変更は不要です。
・Enemies Dodging Fix — MBAIモジュールの変更は不要です。MBAIの選択画面はそのまま維持されます。
・Night City Remembers - MBAIモジュールの変更は不要です。MBAIの戦闘行動を置き換えることなく、各勢力の態度、死傷者数、人口状況を追跡します。
・Cyber Enemies - MBAIモジュールの変更は不要です。
・Realistic NPC FOV - MBAIモジュールの変更は不要です。

敵の能力を追加するMODは一般的にMBAIと互換性があります。

ー設定の変更が必要
・Silent Silencers and Throwing Knives -「プレイヤー音響」→ 「銃声反応」 —サイレンサーが消音発砲音の検出を担うべき場合は、 「協調騒音反応」 ファミリー全体を無効にします。 または「戦闘音響」 を無効にします。また、重複する騒音ポリシーも担うべき場合は、

・Immersive Stealth Weapon — 没入型ステルス武器が、目に見えない敵が非致死性のサイレントヒットに対してどのように反応するかを制御するようにするには、MBAIステルス → ステルスヒットレスポンスを 無効にします。MBAIの他のステルスモジュールは有効のままにできます。

・Silent Bodies — ステルス → 死体発見 を無効にして、サイレントボディーズに死体の視線チェックを任せます。または、サイレントボディーズを無効にして、MBAIの死体発見と持続的な化合物アラートを使用します。

・More Vigilant Enemies — MBAI ステルス → 検出 と センサー モジュールを無効にします。

・More Cautious and Chaotic Enemies — MBAI ステルスを無効化 → アラートと期間 および 死体発見 。

・They Will Remember — その派閥記憶、敵対心、変装、および増援は有効のままにできます。記憶または変装したターゲットに対する検出乗数を彼らが保持する必要がある場合は、MBAI ステルス → 検出 と センサーを 無効にします。

・Respect Your Weapon —「武器を尊重する」が、Vが武器を表示、指し示す、または照準を合わせる際に適用される検出倍率を所有する場合、MBAIステルス→ 検出を 無効にします。群衆の反応はどちらの場合でも有効のままにできます。

・Street Sense - を有効にするには、MBAI「ステルス」→「検知」「アラートと持続時間」および「死体発見」を無効にし、次に「プレイヤーの音響」と「センサー」を無効にします。
これによりストリートセンスは視界スケーリング、武器の緊張、アラートの持続時間、身体、移動とインタラクションのノイズ、およびセンサーの応答を管理できるようになります。

・Enemy Aggro Improvements — EAI がより広範囲の銃撃と同派閥戦闘の伝播を担うべき場合、ファイアチーム → 近くの増援を 無効にします。両方が有効になっている場合は、EAI の承認済み反応が優先されます。

なし
・Enemies of Night City
・Combat Evolved
・Combat Revolution
  • Much Better AI画像1
Cyberpunk 2077 Nexus, 0nlyQ. 16 Aug 2026. Much Better AI. 11 Jul 2026 <https://www.nexusmods.com/cyberpunk2077/mods/31402>.
 [ゲームプレイ] Lifepath Bonuses and Gang-Corp Traits Download ID:2217 Author:RMK 2025-07-22 07:57 Version:4.3.2
RATE: =17 G=1 TAG: [Redscript] [ゲームプレイ] [戦闘] [] [ギャング] [コーポ] [ライフパス] [難易度] [CET] [日本語化対応]
Lifepath Bonuses and Gang-Corp Traits Title画像

Lifepath Bonuses and Gang-Corp Traits

敵に所属勢力に応じた特性を付与することで、戦闘スタイルに個性を与えます。
また、V自身にも選択したライフパスに応じた特典とペナルティが付与されます。
これらによって難易度を上昇させ、刺激的な戦闘を楽しめるようになります

◆必須Mod
redscript
Cyber Engine Tweaks
Native Settings UI

パッチ 2.02+ のアップデート
- MOD を構成するための新しいネイティブ設定 UI メニュー
- バランスが再調整されました: ほとんどのギャング/軍団に対する効果の数が減少しました
- 翻訳者にとって簡単になりました
- プロパティを追加できる派閥として Barghest、新合衆国、および NCPD を追加しました。実際のところ、PL で戦えるグループが何なのかはまだプレイできていないのでわかりません。

以下の説明は全てデフォルトの状態での話です。
ほぼ全てにコンフィグの項目が用意されているため、好きなようにカスタマイズできます。

-------------------

◆敵勢力ごとに付与される特性
config_gang_corp_traits.reds から設定を変更できます。
付与されている特性はゲーム内でもスキャンから確認が可能です。

 ▼アニマルズ
  - コントロールハック不可
  - 感電/毒状態にならない
  - 非近接攻撃に対する耐性(0.5倍)
  - プレイヤーのアーマー値の25%を無視する
 
 ▼メイルストローム
  - ステルスハック不可
  - クイックハックのアップロード時間とRAM使用量を+1
  - 検知性能を1.5倍に強化
  - 燃焼/出血状態にならない
  - ヘッドショット耐性 (0.5倍)
  - アサルト武器耐性(0.5倍)
 
 ▼スカベンジャー
  - クイックハックのアップロード時間+1
  - 感電状態にならない
  - 一撃死耐性(一撃で与えられるダメージを最大HPの80%分までに制限)
  - スマート武器回避(50%の確率で外れるように)
  - ハックダメージ耐性(0.5倍)
 
 ▼シックス・ストリート
  - ハックダメージ耐性
  - クイックハックのアップロード時間+2 / RAM使用量+1
  - 鈍器と重火器耐性(0.5倍)
  - 一撃死耐性(一撃で与えられるダメージを最大HPの80%分までに制限)
  - パワー武器耐性(0.5倍) / 跳弾への脆弱性(2倍)
 
 ▼タイガークロウズ
  - アルティメットハック不可
  - クイックハックのアップロード時間+1、RAM使用量+2
  - スマート武器ジャマー(80%の確率で外れるように)
  - 燃焼状態にならない
  - グレネード耐性(0.5倍)
 
 ▼ヴァレンティーノズ
  - クリティカルヒット耐性(0.25倍)
  - プレイヤーのアーマー値を50%を無視
  - ホーミンググレネードの追尾無効
  - 出血状態にならない
  - テック武器耐性(0.5倍)
 
 ▼ヴードゥー・ボーイズ
  - アルティメットハック不可
  - クイックハックのアップロード時間+2 / RAM使用量+4
  - スマート武器ダメージ耐性(0.5倍)
  - ハックダメージ耐性(0.5倍)
 
 ▼レイス
  - ステルスハック不可
  - クイックハックのRAM使用量+1
  - 近接攻撃耐性(0.5倍)
  - ステルス攻撃に対する耐性(0.25倍)
  - 探知能力の強化(1.2倍)
  - 毒状態にならない
 
 ▼アラサカ
  - アルティメットハック不可
  - クイックハックのアップロード時間+1 / RAM使用量+2
  - クリティカルヒット耐性(0.5倍)
  - 一撃死耐性(一撃で与えられるダメージを最大HPの80%分までに制限)
  - ステルスダメージ耐性 (0.25倍)
 
 ▼バイオテクニカ
  - コントロールハック不可
  - クイックハックのアップロード時間+1
  - 出血/毒状態にならない
  - パワー武器耐性(0.5倍)
 
 ▼カン・タオ
  - ステルスハック不可
  - クイックハックのRAM使用量+1
  - スマート武器ジャマー(80%の確率で外れるように)
  - 燃焼状態にならない
  - ホーミンググレネードの追尾無効
 
 ▼ミリテク
  - ダメージハック不可
  - クイックハックのアップロード時間+2 / RAM使用量+1
  - 感電状態にならない
  - ヘッドショット耐性(0.25倍)
  - テック武器耐性(0.5倍)

-------------------

◆ライフパスボーナス
ライフパスごとに「親密な勢力」を設定し、戦闘時のダメージや報酬など対して補正をかけます。
config_lifepaths.reds から設定を変更できます。

 ▼親密な勢力と戦う際の補正
  - 敵へのダメージ: 1.2倍
  - 受けるダメージ: 1.2倍
  - 検知性能: 1.2倍
  - アップロード時間: -0.5
  - RAMコスト: -1.0
  - レベルごとの報酬エディー: 5
  - ストリートクレド倍率: 0.25倍

 ▼それ以外の敵と戦う際の補正
  - 敵へのダメージ: 0.8倍
  - 受けるダメージ: 1.0倍
  - 検知性能: 0.8倍
  - アップロード時間: +1.0
  - RAMコスト: +1.0
  - レベルごとの報酬エディー: 2
  - ストリートクレド倍率: 1.5倍

ライフパス毎の親密な勢力は以下の通り。
 ▼コーポレート
  アラサカ / バイオテクニカ / カン・タオ / ミリテク / その他のコーポ

 ▼ノーマッド
  アルデカルドス / シックス・ストリート / レイス

 ▼ストリートキッド
  タイガークロウズ / ヴァレンティーノズ / スカベンジャー

-------------------

◆その他修正など
config_extra_features.reds から設定を変更できます。

 ▼Armor Fix
  アーマーが近接ダメージを軽減しない問題や、逆に一部武器を軽減しすぎている問題を修正します。

 ▼距離に応じたアップロード時間のスケーリング
  クイックハックのアップロード時間を対象との距離に応じて指数関数的に変化させることで、安全圏に留まりがちなハックビルドにも敵に接近する必要性を持たせます。

-------------------

◆併用推奨MOD
Damage Scaling and Balance (Formerly Level Scaling) - 組み合わせることで更に難易度を上昇させられます。

◆互換性について
Armor Fix for All Weapons - 全く同じ機能が内蔵されています。「残っていても問題は無いはずだが削除を推奨」とのこと。
2GAME JAPANESE TRANSLATION UPLOADER
  • 日本語化 Version:4.2.3 [#3]
    2024-06-13 23:53:34 3KB [DOWNLOAD]
  • 日本語化 Version:4.1.1 [#1]
    2023-11-04 22:42:03 3KB [DOWNLOAD]
  • Lifepath Bonuses and Gang-Corp Traits画像1
Cyberpunk 2077 Nexus, RMK. 22 Jul 2025. Lifepath Bonuses and Gang-Corp Traits. 8 Apr 2021 <https://www.nexusmods.com/cyberpunk2077/mods/2217>.
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 [ゲームプレイ] Combat Evolved Download ID:29125 Author:DigitalVixen 2026-08-21 10:04 Version:4.14.0
RATE: =14 G=1 TAG: [戦闘] [] [ダメージ] [装甲] [AI]
Combat Evolved Title画像

Combat Evolved

このMODは戦闘システムを改変します。(AI、射撃、派閥、装甲など)

必須MOD
Codeware
redscript
TweakXL
Mod Settings

- 導入 -
メイルストロムの歩兵だろうとアラサカの狙撃兵だろうと、どちらでも構わない。
基本的には同じだ。違いがあるとすれば身に着けている装備、出現場所、そしてある程度は使用する銃くらいだろう。
戦術的な違いはほとんどなく、すべて同じAIによって動いている。基本的には同じだが服装が違うだけだ。

Combat Evolvedでは各勢力に個性を持たせています。
14の勢力それぞれが独自の戦闘プロファイル、恐怖システム、行動特性、そして地元での勇敢さを持っています。
勢力メンバーをスキャンすると、その弱点と強みの一部が分かります。テキストによる説明はなくアイコンで対戦相手が誰なのかを示します。幸運を祈ります。

そして射撃システムについても話さなければなりません。奇妙なシステムです…仕組みはこうです。
1. NPCが発砲する -> TargetShootComponent.ShouldBeHit()が呼び出される
2. ShouldBeHit() は多数の係数を計算します
3. それらすべてを掛け合わせて CalculateTimeBetweenHits() とします。
4. 結果として時間枠が生まれます。前回のヒットから十分な時間が経過していれば、このショットは「ヒット」します。

つまり、弾丸1発あたりの命中/不命中ではなく命中率の制限なのです。
敵の攻撃が外れたとしても、それは実際には「外れ」ではなく、エンジンがこの攻撃でダメージを与えることを許可されているかどうかを判断する計算結果です。
弾丸が発射されると視覚的にはどこかへ飛んでいきますがダメージシステムは既にそれがダメージとしてカウントされないと判断しています。
たとえ顔でそれを防いだとしてもです。

当然ながら私はそれが気に入らなかったので作り直しました。
ShouldBeHit() は基本的に置き換えられ時間ベースのアプローチは完全に捨て去られスキルレベル、距離、遮蔽物、移動、迷彩、視界、車両速度などから確率が構築される、ショットごとの適切な確率ロール (RandF() < finalChance) に置き換えられました。

これはどういう意味でしょうか?
つまり弾丸を回避できるだけでなく、回避でき ないこと もあるということです。
しかしガスグレネードが 実際に効果を発揮するようになった ことも意味します。
欠点は魔法回避能力を与えるパークには興味がないということです。

ただし本当に魔法のパークを回避したい場合は戦闘AIの設定でオン/オフを切り替えることができます。

次は防具とHPです。NPCが防具を身に着けているのを見たりメルスト・メンバーのように全身がボーグ化されているのを見たりしますがゲームは実際にはそんなことはあまり気にしていません。
ただ基本HPと基本皮下HP(NPCが持っている場合)を当てはめ、いくつかの乗算を加えて終わりです。うーん、つまらない。

所属する勢力に応じてNPCのアーマー値は適切に設定され実際にダメージを軽減するようになりました。
ただし『クロムプレーティング』のアーマーと同様にアーマーも徐々に摩耗していきます。
つまり最初にメルスト・メンバーに数発撃ち込んでもアーマーがダメージの大部分を吸収するためメルスト・メンバーはあなたに駆け寄って攻撃を仕掛けてきます。
しかし、その後の攻撃ではアーマーが消耗しているためフルダメージを与えることができます。

こうなると、どんな装備を使うかが本当に重要になります。
筋力とHPは高いが装甲のないアニマル相手には速射性の高いサブマシンガンが最適でしょう。
メルスト・メンバー相手には装甲を素早く貫通できる強力な武器が必要です。
あるいはHMGを使うのも良いでしょう。HMGは誰にでも効きます。警察にも効くらしいですよ。

オプションファイルには私が作成したハードコアMODのバージョンを同梱しています。
HPを固定値に変更し、ダメージ減衰をより現実的な値に変更します( ただし、この部分はまだ調整が必要です )。
また、武器の性能も変更しレア度が高いからといって魔法のように5倍も優れているということはありません。
他にも変更点があります。詳細は後ほど説明しますので、ぜひ試してみてください。ただし万人向けではないことをご了承ください。

要約:ギャングの戦い方はそれぞれ異なり、縄張りがあり、狙いを定めて撃つ。そして、装甲も。ものすごい装甲だ。(ง •̀_•́)ง

- 特徴 -
14の派閥戦闘プロフィール
各勢力は命中率、速度、体力、装甲、特定の攻撃やハッキングに対する耐性など、それぞれ独自のステータス曲線を持っています。
ステータスはNPCの希少度に応じてスムーズにスケーリングされるため複雑なブレークポイントは発生しません。

・メイルストローム - 重装甲(400~1300)クロム製の頭蓋骨はヘッドショットダメージを軽減、化学物質に耐性(60)EMPとハッキングに弱い。
弱点:ハッキング、爆発物、鈍器。
本拠地:ワトソン。

・タイガークロー - 軽装甲(15~150)で素早く派手な動きをし、電気耐性もそこそこ(30)火とショットガンに弱い。
弱点:ショットガン、爆発物、化学兵器。
本拠地:ウェストブルック/ジャパンタウン。

・アニマルス - 素早い動き、装甲値は非常に低い(10~120)が化学耐性(60)とヘッドショットダメージ軽減率(0.8~0.5倍)が高い。
純粋な力自慢だが火や電気を持ち込むとパニックに陥る。
本拠地:パシフィカ。

・スカベンジャー - 粗悪な装甲(5~80)、耐性なし、ヘッドショット防御なし。
臆病で容易に逃走(発見されると25%の確率でパニック状態)
縄張りはないが企業地区は特に彼らを恐怖に陥れる。

・ヴァレンティノス - 優れた装甲(25~280)熱耐性(20)電気耐性(15)を備えた誇り高き万能種族。隠れることを拒む。
弱点:火、刃物。
本拠地:ヘイウッド。

・ブードゥーボーイズ - 紙装甲(5~60)だが、ハッキング耐性(70)と電気耐性(40)が非常に高い。直接戦闘には弱い。
弱点:刃物、ショットガン、爆発物。
本拠地:パシフィカ。

・6th Street - 軍事訓練、頑丈な装甲(30~450)耐熱性(20)高位の隊員は編隊戦闘員。
弱点:ハッキング、化学兵器。
本拠地:サントドミンゴ/アロヨ。

・アラサカ - 規律正しく、重装甲(40~600)全体的にバランスの取れた耐性(15~50)高い斬撃耐性(50)概ね冷静沈着で士気低下はほとんどない。
本拠地:シティセンター

・ミリテク - メイルストロムに次いでゲーム内で最も重装甲(50~900)全般的に優れた耐性(15~30)、堅実なハッキング耐性(30)戦術的な陣形を組む戦闘機。
本拠地:シティセンター/ダウンタウン。

・カン・タオ - 技術重視のキャラクターで優れたアーマー(35-420)強力な電気耐性(35)ハッキング耐性(40)を持つ。堅実だが派手さはない。
本拠地:ウェストブルック/チャーターヒル。

・トラウマ・チーム - 重装甲(60~700)、高耐薬品性(50)その他はバランス型。
プロフェッショナル - あらゆる面で中立、容易に動揺しない。

・レイス ― 軽装甲(20~180)若干の耐熱性(20)その他の耐性なし。
臆病な日和見主義者、バッドランドの王者だが、それ以外の場所では脆い。

・バーゲスト - 軍用装甲(35-500)軽度の耐熱性(15)
ドッグタウンでは頑丈だが、外ではひび割れる。

・NCPD - そこそこの防弾装備(30~400)多少の耐薬品性(20)訓練は行き届いているが資金不足で治安の悪い地域では神経質になっている。

ー恐怖と士気システムー
すべてのNPCは出現時に所属する派閥のテーマリストから0~2個の恐怖を振ります。
対応する武器タイプで攻撃すると士気ダメージが3倍になります。
恐怖の種類は8種類あります: 刃物、鈍器、ショットガン、爆発物、火炎、化学兵器、電気、ハッキング 。

NPCの士気限界を超えると叫び声を上げたり、逃げ出したり、遮蔽物を放棄したりする可能性があります。
近くで味方が死亡すると集団パニックを引き起こすことがあります。
将校が死亡すると特に大きな打撃を受けます。

ー検出パニックー
NPCがあなたを完全に発見したとき即座に逃走するかどうかを1回判定します。
各派閥には逃走の基本確率があり、これは彼らが本拠地にいるかどうかによって影響を受けます。
私はこれをストリートセンスとより密接に連携させ、あなたの服装の影響をより大きくするとともにストリートクレッドと連携させ、それに関連するいくつかのMODをリリースする予定です。

ー行動特性ー
各NPCにつき具体的な機械的効果を持つ特性フラグが6つ存在する。

・フォーメーションファイター - 訓練された戦術、命中率+10%、高い逃走閾値、味方を鼓舞する
・ラッシャー - バーサーカースピード、最大スピード+20%、士気ダメージ軽減
・臆病者 - パニックに陥りやすく、逃走閾値が低く、味方の死で簡単に崩れる
・show_off - 隠れることを拒否し、速いがプライドが傷つく
・cyber_junkie - 薬物中毒で士気が麻痺し、ほとんど動じない
・日和見主義者 - 傷ついた標的には大胆に、健康な標的には慎重に

特性は累積します - タイガークローの近接攻撃はラッシャー + ショーオフを獲得します。
メイルストロムのレア+はサイバージャンキー + フォーメーションファイターを獲得します。

ー地区の恐怖ー
どの勢力にも本拠地では30%勇敢に振る舞いアウェーでは30%恐怖を感じるという特徴がある。例外はスカベンジャーで彼らには決まった本拠地はないが企業地区は特に彼らを恐怖に陥れる。

ーその他のシステムー
・9つのアーキタイプ修飾子 - スナイパーは動きが遅いが精度が高く、ネットランナーは脆いがハッキングに強く、ヘビーガンナーは歩く要塞である
・ボスアーマー修理 - スマッシャー、サスクワッチ、ロイス、オダ、カート、キメラは、使用回数制限付きのアーマー修理チャージを獲得します。
・戦闘回復 - HPが50%を下回ると、NPCはインベントリからMaxDoc/BounceBackを使用する場合があります。
・遠距離回避 - 回避行動はアーキタイプと武器タイプによって調整されます
・ヒットゾーン - 腕/脚を麻痺させる、ヘルメットによる頭部への被弾を防ぐ
・無制限の近接チケット - 2体以上の近接攻撃型の敵が同時に攻撃してくる可能性があります

ー互換性についてー
以下、互換性は無し
Enemies of Night City
Combat Revolution
Enemies Dodging Fix
Enemy Evade Control
Immersive Shooting AI
Harder Gunfights
No Shooting Delay
Harder And Chaotic Ranged Enemies
They Will Remember / Faction Extinction
HardcoreV22
Ped Damage Overhaul 2077
  • Combat Evolved画像1
Cyberpunk 2077 Nexus, DigitalVixen. 21 Aug 2026. Combat Evolved. 24 Apr 2026 <https://www.nexusmods.com/cyberpunk2077/mods/29125>.
[コメントを読む(1)] [コメントを書く]
 [ゲームプレイ] Armor Expanded Download ID:31278 Author:dnbnhlp 2026-07-08 00:45 Version:1
RATE: =12 TAG: [戦闘] [] [バグフィックス] [アーマー]
Armor Expanded Title画像

Armor Expanded

このMODはナイトシティのすべてのNPCに、所属する勢力、レアリティ、戦闘役割に応じて防具が調整されます。防具のティアは20段階、レアリティは8段階、勢力は39種類、戦闘タイプは30種類あります。

必須MOD
ArchiveXL
redscript
TweakXL
Mod Settings

ーなぜこのMODなのか?
『ナイトシティ』は「銃撃を受けるほど重要な存在なら、すでに皮膚の下にクローム(装甲)を埋め込んでいるはずだ」という前提で構築されています。
デフォルトの『CP2077』では希少度による制限により皮下装甲はエリートやボス級のNPCにのみ付与され、それ以外のキャラクターには一切付与されません。
その結果エリート傭兵や危険なギャングの幹部を含め全キャラクターの約80%が装甲ゼロの状態になってしまいます。
その結果アーマー貫通力は無意味なステータスとなり、あらゆる戦闘が単純なダメージ競争に陥ってしまいます。
このMODは、その制限を撤廃し各NPCの所属勢力、レアリティ、戦闘アーキタイプに応じてアーマー値を調整する3要素の計算式に置き換えます。

ー仕組み 
アーマーは次のように計算されます:

アーマー = 立方根( 派閥 × レアリティ × アーキタイプ ) × 200 → clamp [15, 200]

幾何平均を採用することで単一の弱い要素によって結果が著しく低下することを防いでいます。
レアリティの低いギャングの雑兵でもある程度の防護力を持ちアラサカ・エリート・ヘビーは強力な装甲を備えています。各要素はMOD設定で個別に調整可能です。
「派閥」は軍事力と供給網を反映しています。アラサカやミリテックは最高級の装備を配備し、ギャングは手頃な装備で対応し、民間人や傍観者は最低限のベースライン保護しか受けられません。
レアリティは信頼性の低いNPCRarityステータスではなくTweakDBのキャラクターレコードから読み取られるためミニボスも正しく評価される。
アーキタイプは戦闘上の役割を反映する――T3のヘビーが攻撃を受け止めるのには理由があるがT1のネットランナーにはその必要がない。

ー特徴
• デフォルトのレアリティ制限を撤廃 — ノーマル、ウィーク、トラッシュのNPCがゼロ扱いされることはなくなり以前は防具を持っていなかったキャラクターの約80%が状況に応じた適切な防護力を得るようになりました

• 装甲貫通を意味のあるステータスとして復活 — NPCが実際に防具を装備するようになったため装甲貫通を重視したビルド、クイックハック、および装甲を剥ぎ取る武器改造が再び実戦的な価値を持つようになりました

• 幾何平均スケーリングを採用した3要素加重式 — 8つのレアリティ、39の陣営、30の戦闘アーキタイプについて、それぞれ設定資料に基づいて個別に調査・重み付けを行い説明文に設計意図を記載した調整可能な設定として公開

• 「トレース/ミニマル/ロー」から「ミリタリー/アペックス/マキシマム」までの20段階のアーマーティア — スキャナーはNPCごとに単一かつ正確な能力情報を表示します

• HPとのトレードオフ — アーマーが増えると比例してHPが減少し重装甲のNPCを「倒せない」存在にすることなく危険な存在として維持します。
副次的な効果としてDoT(毒、火傷、出血)はより少ないHPプールに対してスケーリングされるため装甲を施したターゲットに対して初めて持続ダメージビルドが有効になります

• フォールバックフック — 初期スポーンイベント後に読み込まれるNPCは最初のヒットで捕捉されます

• バニラスタック補正 — キャラクターレコードにハードコードされた皮下装甲能力を持つNPCを処理します

• Mod設定との完全な統合 — すべての陣営、レア度、アーキタイプの重み付けを個別に調整可能で設計の意図を説明する説明文が付いています

ー互換性について
このMODは非侵襲的なアプローチを採用しているため他のどのMODとも互換性があります。
  • Armor Expanded画像1
  • Armor Expanded画像2
  • Armor Expanded画像3
  • Armor Expanded画像4
Cyberpunk 2077 Nexus, dnbnhlp. 8 Jul 2026. Armor Expanded. 8 Jul 2026 <https://www.nexusmods.com/cyberpunk2077/mods/31278>.
 [ゲームプレイ] Watch Your Back Download ID:27792 Author:Mysticer 2026-05-16 02:10 Version:1.0
RATE: =11 TAG: [ゲームプレイ] [戦闘] [没入感] [イマーシブ] [] [犯罪]
Watch Your Back Title画像

Watch Your Back

このMODは強盗を追加します。

ー概要
ナイトシティを探索していると背後から敵対的なギャングに襲われ強奪された後逃走される可能性があります。
常に警戒し周囲を見渡しましょう。
逃走前に犯人を倒すことができれば盗んだアイテムを取り戻すことができます!

必須MOD
RED4ext
redscript
Mod Settings

ー特徴
・強盗システム - 攻撃者は待ち伏せ攻撃中にお金やアイテムを盗むことができます
・回復メカニズム - 盗まれた所持品を回収するために、逃走前に攻撃者を殺すか無力化する
・地区ベースの難易度 - 各地区(ワトソン、ウェストブルック、シティセンター、ヘイウッド、サントドミンゴ、パシフィカ、バッドランズ、ドッグタウン)ごとに出現確率が異なります
・派閥固有の敵 – 地区に基づいて適切なギャングのメンバーに遭遇します(メイルストロム、スカベンジャー、タイガークローズ、ヴァレンティノス、シックスストリート、アニマルズ、レイス、バーグスト)
・完全に設定可能 – すべての設定はModSettingsを介してゲーム内で調整できます

ー構成
このMODはModSettingsを通じて幅広いカスタマイズオプションを提供します。

一般設定
最小クールダウン(分) – エンカウンター間の最小時間(デフォルト:15)
最大クールダウン(分) – エンカウンター間の最大時間(デフォルト:45)
夜間のみ – エンカウンターを 22:00~05:00 に制限します (デフォルト: 有効)

強盗設定
強盗金銭確率(%) – 金銭が盗まれる確率(デフォルト:100%)
最小強盗金額% – 損失金額の最小割合(デフォルト: 1%)
最大強盗金銭% – 失われた金銭の最大割合(デフォルト:10%)
強盗アイテム確率(%) – アイテムが盗まれる確率(デフォルト:5%)

地区別の出現確率(デフォルト)
ワトソン – 80%
ウェストブルック – 30%
シティセンター – 30%
ヘイウッド – 70%
サントドミンゴ – 50%
パシフィカ – 60%
バッドランズ – 20%
ドッグタウン – 50%

注意点---
現在、ストリートクレドx0.5マイナスで強盗の出現率が低下します。
気になる方はredsファイルを編集して下さい。
1255行目
「let reduction = Cast(streetCredLevel * 0.5);」
数値を0.0に。
Nexusポストより
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Cyberpunk 2077 Nexus, Mysticer. 16 May 2026. Watch Your Back. 24 Feb 2026 <https://www.nexusmods.com/cyberpunk2077/mods/27792>.
 [ゲームプレイ] Emergent Dystopian Oppression EDO Download ID:27898 Author:OGunblade 2026-08-22 07:02 Update! Version:1.0.1.0
RATE: =10 TAG: [ゲームプレイ] [戦闘] [没入感] [イマーシブ] [NCPD] [] [ギャング] [手配度] [経済] [罰金]
Emergent Dystopian Oppression EDO Title画像

Emergent Dystopian Oppression EDO

このMODは手配度のシステムを変更します。

ナイトシティにはNCPD、コーポ、ギャング、ネットウォッチという権力構造があります。
EDOはユーザーの行動を追跡し結果をエスカレートする、それぞれに独立したヒート システムを提供します。
あらゆる犯罪には重みがあり、それぞれの地区には独自の個性があります。
目指すのは個人的な体験と型破りな出会いを創造すること慎重なプレイが報われ、無謀な行動が罰せられること、そしてあらゆる勢力が生き生きと感じられること。
ナイトシティはプレイヤーを少しばかりパラノイアにさせるような予測不可能な街へと進化します。まさにナイトシティにふさわしい姿です。

必須MOD
redscript
推奨
Disable Combat Border on Minimap also Detection and Stealth related UI
They Will Remember

ーNCPDについて
NCPDの対応はもはや一律ではない。
富裕地区では警察が迅速かつ厳しく対応する。貧困地区では警察が全く現れないこともある。
高級車を盗むとボロ車より多くの追跡が発生する。
NCPDの追跡を受けている時は彼らと対峙せず逃走するのが最善策だ。事態は急速に悪化する。
指名手配中に犯した犯罪はNCPDの管理手数料を累積させる。
これは所在地区の影響も受ける。追跡が解除されると請求書が届く。
支払えない?口座をゼロまで差し押さえ、逮捕状を発行する。
全てはゲーム内のMOD設定で調整可能だ。

互換性あり
NCPD Prevention Police Enhancement (Redmod)
Law Enforcement Overhaul

ーギャングについて
ギャングやコーポレーションは市全体ではなく地区ごとに犯罪を追跡します。
どの地区にも耳を傾け、危険な部外者(おそらくあなた)から地域社会とビジネスの利益を守る有力なグループが存在します。
あなたを探すためにスカウトが派遣された場合、積極的にトラブルを探しているのでなければ、その地区を離れるのが得策です。
同じ地区で複数のギグを運営すると、よほどこっそりしていない限り注目されます。
ギャングのメンバーをステルスで殺害しても気づかれませんが民間人の犠牲者は常に注目を集めます。
ライバルのギャングを殺すと実際に地元の人々から好意を得られるのです。
ヒートは時間の経過とともに減衰し地区を離れると減衰が速まります。
相性が良い「They Will Remember」

ーネットウォッチについて
NetWatchは都市全体のハッキングシグネチャを追跡します。
激しいクイックハッキングを継続的に行うと注意を引く可能性があります。
やりすぎるとフラグが立てられシステムへの干渉を感じ始めるでしょう。
戦闘中に RAM が消耗したり、突然目が見えなくなったり、そういったことが起きます。
あなたの知力ステータスは、あなたがどれだけきれいに痕跡を隠せるかに影響します。
熟練したネットランナーは痕跡をあまり残しません。
押し続けると彼らはあなたを物理的に見つけるでしょう。
そして彼らは必ずしも自分の仲間を送ってくるわけではありません。
襲撃を生き延びた場合はサイクルが再開されるまでに 2時間の猶予期間が与えられます。

ネットウォッチはドッグタウンではあなたに触れることはできない、NCPDの罰金も適用されません。

推奨MOD
Disable Combat Border
Anti-Theft Measures
They Will Remember
Drug Dealer
Punish Cruelty
Neon Heat Pursuit

Night City Alive
Reinforcements System
Reinforcements - Gang Vs Gang
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Cyberpunk 2077 Nexus, OGunblade. 22 Aug 2026. Emergent Dystopian Oppression EDO. 4 Mar 2026 <https://www.nexusmods.com/cyberpunk2077/mods/27898>.
 [ゲームプレイ] Enhanced Detection Memory Download ID:27687 Author:Mysticer 2026-02-20 04:50 Version:1.0
RATE: =10 TAG: [ゲームプレイ] [戦闘] [没入感] [イマーシブ] []
Enhanced Detection Memory Title画像

Enhanced Detection Memory

このMODはNPCの脅威追跡システムを刷新し敵の追跡行動をより執拗かつリアルなものにします。視界から外れた瞬間に敵があなたの存在を忘れてしまうことがなくなります。

必須MOD
TweakXL

ー特徴
・拡張メモリ持続時間 - NPC はあなたの位置を 30 秒間記憶します。
・脅威の持続時間の延長 - 敵は30秒間警戒モードを維持し、その後忘れ始める。
・強化されたヒットレスポンス - プレイヤーへのヒットごとに脅威メモリに 10 秒が追加されます。
・より速い反応時間 - AIは、あなたが見える場合あなたの位置に関する知識を2倍速く更新します
・ボスとサイバーサイコの改良 – 特殊な敵の脅威の持続時間がさらに長くなります(45~60秒)
・警察/MaxTacのオーバーホール - 予防ユニットは、ほぼ瞬時に忘れ去られるのではなく、適切な脅威追跡を行うようになりました。
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  • Enhanced Detection Memory画像1
Cyberpunk 2077 Nexus, Mysticer. 20 Feb 2026. Enhanced Detection Memory. 20 Feb 2026 <https://www.nexusmods.com/cyberpunk2077/mods/27687>.
 [ゲームプレイ] Dynamic Enemy Multiplier (DEM) Download ID:31555 Author:dioxenRT 2026-07-17 09:18 Version:1.1
RATE: =9 TAG: [戦闘] [] [難易度変更]
Dynamic Enemy Multiplier (DEM) Title画像

Dynamic Enemy Multiplier (DEM)

このMODは敵を増加させます。

必須MOD
REDMOD
Codeware
Cyber Engine Tweaks
RED4ext
redscript
Mod Settings

ー説明
当MODは敵を単純にコピーし(クローン)増やします。
MODセッティングで設定して下さい、1倍は無効です。
最大 6倍まで増やせます。

クローンは元のNPCと繋がり続け、所属する派閥、階級、敵対心、遭遇時の所有権、ミッションでの行動パターンを維持します。
同じグループから生成された敵は連携して行動し、共に戦いますが、近くにいる無関係なギャングは別々に行動し、同じ戦闘に巻き込まれることはありません。

カットシーンのアクター、仲間、民間人、友好的なNPC、保護対象のストーリーキャラクター、および乗り物の乗員は自動的に除外されます
  • Dynamic Enemy Multiplier (DEM)画像1
Cyberpunk 2077 Nexus, dioxenRT. 17 Jul 2026. Dynamic Enemy Multiplier (DEM). 15 Jul 2026 <https://www.nexusmods.com/cyberpunk2077/mods/31555>.
 [ゲームプレイ] Cyber Enemies Download ID:30585 Author:Phoenicia4 2026-06-24 02:12 Version:1.0.1
RATE: =8 G=1 TAG: [戦闘] [サイバーウェア] [] [難易度変更]
Cyber Enemies Title画像

Cyber Enemies

このMODは敵に25個ほどの新しい能力を追加し、強化します。

必須MOD
ファントムリバティ
ArchiveXL
Codeware
Cyber Engine Tweaks
RED4ext
redscript
TweakXL
Mod Settings
オプション
Audioware
これなしではバンシーの能力は意味を成しません。Audiowareなしでプレイしたい場合は設定で無効にできます。
Compact Abilities
新機能が非常に多いため、これがないとUIが壊れてしまいます。
Immersive Shooting AI
この機能を使用するアビリティはごくわずかです。このMODを使用せずにプレイする場合はAWACSを無効にしてください。
ME Armor System
このMODを念頭に置いてバランス調整済み

ー概要
敵との戦いをより難しく、より面白くすることを目的とした大規模な改修の一環です。
このMODは「Reinforcements System」「TDO(近日公開予定)」「 Immersive Shooting AI」「ME Armor System」といったMODを念頭に置いてテストおよびバランス調整されておりゲーム内のすべての敵タイプを刷新します。
Cyber​​ Enemiesモジュールは主に新たな能力の追加に重点を置いており、そのほとんどはゲーム内のMODメニューから調整または無効化できます。
上記の他のMODと併用することも単独で使用することも可能です。
また、「Enemies of Night City」などの人気のある難易度強化MODとも互換性があるはずです。
このMODは上記で挙げたすべてのMODと連携して動作することを想定して設計されており意図されたゲームプレイ体験を実現するために、それらを併用した際にバランスが取れるように調整されています。

ー新しい能力
以下の能力の説明はすべてデフォルト設定を前提としています。
新しい能力のほとんどは敵がEMP、サイバーウェアの誤作動、またはスタン状態にある場合、使用できなくなります。
(詳しくはNexus参照)

ー派閥固有の変更点
このMODによるすべての新しい能力「当MOD」 同様に「Immersive Shooting AI」「TDO」 「Reinforcements System」そして「ME Armor System」は、それぞれに異なる雰囲気を持たせたり戦闘を少し違ったものにするために、さまざまな派閥に追加されました。

このセクションでは他のMODによる変更点も扱うため、それらの変更点が含まれる部分は上記の段落で使用したMODの色で着色されます。

一例
6 ストリート:
彼らは街路をパトロールする任務を負っているが今や彼らのサイバーウェアはその役割を支援している。

メンバーのほとんどは今後-血液ポンプ-「当MOD」そして-軽装甲-「ME Armor System」そのため、彼らを倒すのはより困難になる。

彼らの多くは-連射-「当MOD」または-反動吸収ダンパー-「Immersive Shooting AI」
そのため銃撃戦でははるかに危険な存在となる。

-バイオモニターと迅速対応-「Reinforcements System」そうすることで敵はより確実に援軍を要請し、あなたがステルスで敵を一人ずつ倒し始めたときに近くの味方に警告を発するようになります。

6th Streetのメンバーの間では下位層のサンデヴィスタンも非常に多く見られるだろう。
「TDO」

ボス
ボス(犯罪組織のボス、サイバーサイコ、サイバージャンキー、そして「Beat on the Brat」の対戦相手)はすべて新たな能力が追加されました。
また、一部の遭遇戦には、より個性的で印象的なものとなるよう追加の具体的な変更や能力が加えられています。

例えば小田は回復フェーズ中にホログラムの囮を召喚してプレイヤーの注意をそらすようになった。これらの囮は近づきすぎると爆発しプレイヤーを吹き飛ばすこともある。

ー新たなサイバーウェア:
このMODはステルスプレイヤー向けにレーダー対策を目的としたサイバーウェアを1つ追加します。
  • Cyber Enemies画像1
  • Cyber Enemies画像2
Cyberpunk 2077 Nexus, Phoenicia4. 24 Jun 2026. Cyber Enemies. 19 Jun 2026 <https://www.nexusmods.com/cyberpunk2077/mods/30585>.
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 [ゲームプレイ] Night City Remembers Download ID:29008 Author:DigitalVixen 2026-08-06 07:45 Version:3.7.1
RATE: =9 TAG: [ゲームプレイ] [戦闘] [没入感] [イマーシブ] [] [ギャング]
Night City Remembers Title画像

Night City Remembers

このMODは敵対組織(ギャング、NCPD、トラウマチーム等)があなたにされたことを記憶します。
また、敵対組織を殺し過ぎると全滅するようになります。

必須MOD
Codeware
Mod Settings
redscript
Street Sense
DigitalVixen Core
オプション
RedLogger

- インフラストラクチャー -
このMODは私自身のMODのためだけに機能するものではなくMODが派閥/ギャングの状況を追跡するための中心的な場所として機能することを目的としています。

そのため、さらに下の方にはAPIの概要を説明するモッダー向けのセクションがあります。

- キル アトリビューション -
NPCを殺害した場合その死亡は保留キューに入れられ、すぐにあなたの責任とはなりません。
殺害がカウントされるのは、あなたが殺害者として特定された場合のみです。
殺害場所から一定の範囲内(デフォルトは150m)にいる同じ陣営のNPCによって

目撃者のいない殺害はゲーム内時間で90分経過すると消滅します。
誰も事件を結びつけなければ、あなたは無罪放免となります。

識別はStreet Senseの検出システムによって行われ、距離、隠密性、変装、タイミングなどがすべて考慮されます。

- 派閥間の敵対関係 -
目撃されたキル数が一定数( デフォルトは25 )に達すると派閥全体が敵対的になります。
あなたを発見したNPCだけでなくギャング全体が敵対的になります。近くにスポーンした新しいメンバーもすぐに敵対的になります。
バニラの態度グループシステムを使用して確実に伝播します。
敵意はキル数が閾値の半分以下になると解消される。
ナイトシティにおいても時間はすべての傷を癒す。

- 記憶の減衰 -
キル数は日単位のバケットに保存されます( 7日、14日、21日のいずれかで設定可能 )。
日付が変わると最も古いバケットが削除されます。
7日間のメモリウィンドウで1日に1キルずつ行えば、しきい値に達することはありません。
もし大量にキルしても、そのキル数は少なくとも1週間は残ります。

そこには偶然性など一切なく、ただひたすら日々減少していくだけだ。

- 派閥の消滅 -
殺戮を続けると派閥の人口は減少し始めます。ステータスは8段階あります。
完全戦力 > 作戦遂行可能 > 疲弊 > 消耗 > 分裂 > 残存部隊 > 最後の抵抗 > 全滅

各派閥の初期人口:
ヴァレンティーノ :6000
タイガークロー :5500
NCPD :4000
アラサカ :3500
ミリテク :3000
バーゲスト :2500
シックスストリート :2300
アニマルス :2000
メイルストローム :1300
カン・タオ :1000人
スカベンジャー :800
レイス :800
トラウマ・チーム :500人
ブードゥー・ボーイズ :350

スポーン淘汰を有効にすると絶滅した勢力は完全にスポーンしなくなります。
彼らの領地は不気味なほど空っぽになります。
クエストNPC、仲間、群衆は常に保護されます。
淘汰されるのはオープンワールドのギャングのスポーンのみです。

淘汰の確率はティアに応じて変化します。
Strainedでは15%、Depletedでは35%、Wiped Outでは最大100%です。

警告 :
この機能はまだ十分なテストが行​​われていないためオンにするとセーブデータに予期せぬ影響が出る可能性があります。
そのため、この機能はデフォルトでは無効になっています。

- 派閥の再生 -
ギャングはただそこに座り込んで滅びるわけではない。
少なくともほとんどのギャングはそうではない。
ゲーム内の毎日、各派閥は設定上の規模と影響力に基づいて新たなメンバーを募集する。

1日あたりの採用率:
NCPD :1日10人
ヴァレンティノ :1日8人
タイガークロウズ :1日5人
シックスストリート :1日5人
アラサカ :1日4人
ミリテク :1日4人
メルスト :1日3人
バーゲスト :1日3人
アニマルス :1日2人
スカベンジャー :1日2人
カンタオ :1日1人
トラウマチーム :1日1人
レイス :1日1人
ブードゥーボーイズ :0/日

計算は簡単だ。 残存人口=上限人口-殺害数+補充されたメンバー数。
殺害速度が補充速度より速ければ彼らは衰退する。
殺害速度が遅ければ彼らは回復する。
完全に殺害を止めれば十分な時間が経てば彼らは元の勢力に戻るだろう。

- その他の詳細 -
・非致死性制圧は殺害とは別に記録されます。
気絶させただけでは、その勢力は敵対的になりません。
敵対的になるのは殺害した場合のみです。致死性制圧は殺害としてカウントされます。
・ジョニーの問題 - ジョニーの回想シーン中の殺害はカウントされません。
・持続的な敵対関係 - 派閥間の敵対関係はセーブ/ロード後も維持されます。
セーブデータをロードすると最初のNPCとの遭遇時にバニラの態度システムを通じて敵対的な派閥が再度適用されます。
・戦闘識別機能 - Street Senseの戦闘識別システムと連携します。
戦闘中に敵対行動をとったNPCは戦闘中にあなたを識別しキル数を記録できます。
目撃者を残さないようにしましょう。

- 統計画面 -
ハブメニューの「派閥ステータス」ボタンには全14派閥のキル数( 既記録、保留中、累計 )、撃破数、敵対状態、絶滅段階、人口が表示されます。

これらのカウンターはNCR固有のものであるためゲームプレイの途中でインストールした場合、既に行ったキルはカウントされません。
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Cyberpunk 2077 Nexus, DigitalVixen. 6 Aug 2026. Night City Remembers. 20 Apr 2026 <https://www.nexusmods.com/cyberpunk2077/mods/29008>.
 [ゲームプレイ] ME Armor System Download ID:30548 Author:Phoenicia4 2026-06-25 07:55 Version:1.0.4
RATE: =8 TAG: [戦闘] [] [アーマー]
ME Armor System Title画像

ME Armor System

このMODは敵に装甲システムを追加します。

必須MOD
ArchiveXL
Codeware
Cyber Engine Tweaks
RED4ext
redscript
TweakXL
Mod Settings
Perk Addition Framework

ー概要
オリジナルのサイバーパンクでは敵のアーマーは非表示になっているためアーマーを回避したり、アーマー貫通を利用したりするのがやや単調です。
このMODはオリジナルの敵のアーマーシステムを廃止し装甲を持つ敵用にマスエフェクト風の新しいアーマーバーに置き換えます。
さらに、すべての武器のバランス調整を行い装甲を持つ敵に有効または装甲を持たない敵に有効になるように調整しました。

ー階層型装甲システム
このMODを導入するとスキャン可能なアーマーアビリティを持つ敵、メカ、ボスのみに新しいアーマーバーが表示されます。
ダメージを与えるには、まずアーマーを破壊する必要があり、その後初めて体力にダメージを与えます(一部例外あり)。
アーマーバーにはヒットポイントがありアーマーが無傷の間は受けるダメージの割合も減少します。
敵が持つアーマーのティア(1~4)ごとに敵は個別のアーマーポイントプールを持ち、それぞれに個別のダメージ軽減効果が付与されます。
鎧を装備した敵は出血効果を受けず、よろめきの閾値が高く、鎧を装備している間はノックダウンされません。

デフォルトでは各ティアのアーマーは敵の最大HPの40%に相当するアーマーポイントを与え、アーマー減少率は以下のとおりです。
ティア1は50%、ティア2は75%、ティア3は85%、ティア4は95%。

つまり装甲敵に対処する手段がない場合ティア1の装甲敵は少しだけ耐久力が高くティア2は非常に耐久力が高くティア3は倒すのが難しくティア4は対処するのがほぼ不可能になる、ということを大まかに意味するはずです。

敵のアーマーティアは所属勢力やレアリティに基づいて割り当てられます。
例えばスカブはほとんどアーマーを装備していませんが6th Streetのメンバーの中には非常に軽い、あるいは中程度のアーマーを装備している者もいます。
また、ほとんどのコーポレーションは少なくともティア2以上のアーマーを装備しています。
ボス、ミニボス、機械系の敵も、より優れたアーマーを装備していることが期待できます。

ー装甲の扱い方
装甲貫通力ステータスはダメージ軽減を減らすだけでなく装甲に追加ダメージを与えるようになったため装甲貫通力の高い武器を少なくとも1つ持っておくことは非常に価値があります。

装甲貫通武器を作ることが唯一の正しいゲームのプレイ方法ではないことを実現するために、さらに2つのシステムが機能しています。
敵の中にはプレイヤーと同様にアドレナリンを使用するものがあり、これは追加の体力として機能し戦闘中に再生することができます。
また装甲貫通力を持たない多くの武器タイプは代わりに装甲のない敵に対してボーナスダメージを与えるため装甲のない敵や回復手段を持つ敵アドレナリンを生成する手段を持つ敵に対処する際に有利になります。

敵の100HPあたりの有効装甲ポイント(装甲品質ティアとプレイヤー装甲貫通力(ARP)によって異なる):

装甲に対処するその他の方法:
- 直接ダメージハックは体力に直接ダメージを与えます。
- 手榴弾/爆発物および継続ダメージ効果(武器の属性ダメージは除く):

毒は常に直接的に体力にダメージを与える。
電気ダメージは装甲貫通率25%で装甲にダメージを与える。
炎ダメージは装甲貫通率60%で装甲にダメージを与える。

すべての武器とサイバーウェアはバランス調整され装甲貫通力、非装甲武器ダメージボーナスまたはその両方を獲得しました。
これは以下のルールに基づいています。(いくつかの例外を除く)

強力な武器:跳弾は装甲貫通力が50%低下する
技術兵器:装甲貫通力25%
スマートウェポン:非装甲武器ダメージボーナス33%
ピストル:非装甲武器ダメージボーナス33%
リボルバー:装甲貫通力25%
スナイパーライフルと精密ライフル:装甲貫通率50%
SMG:非装甲武器ダメージボーナス33%
ショットガン:非装甲武器ダメージボーナス50%
AR:装甲貫通率25~35%
LMG:装甲貫通率50%
ブレード:非装甲武器ダメージボーナス33%
鈍器:装甲貫通率25%
ナイフ:防具なし武器ダメージボーナス66%
マンティスブレード:非装甲武器ダメージボーナス50%、装甲貫通力10%
ナノワイヤー:非装甲武器ダメージボーナス66%
ゴリラアームズ:装甲貫通力25%

さらに一部のパークが調整され、ほとんどの武器が装甲に対処する能力を持ちパークによる装甲貫通が武器のバランスを過度に崩さないようにしました。
ブレード用の新しいパークとしてアーマー対策が追加されました。

ー能力
アドレナリンコントローラー:
戦闘中または警戒状態(低速)の時にアドレナリンを生成し、これが二次的な体力ゲージとして機能します。
アドレナリンは最大で追加体力の200%まで回復するためステルス状態の時にあなたを探している敵や戦闘中の敵は攻撃されなければ時間とともにかなり耐久力が上がります。
敵が出血状態になるとアドレナリンは急速に減少します。
アドレナリンゲージは体力としてもカウントされます(装甲のない敵へのダメージボーナスを持つ武器から追加ダメージを受けます)。

KERS:
低HP時に発動しアドレナリンを最大にします。
KERSが発動している敵は、より攻撃的になり、よろめきに強くなります。
敵もケレンジコフを持っている場合ケレンジコフは非アクティブになりますがサンデヴィスタン ティア 2 を獲得します。
アドレナリン コントロールがない場合アドレナリンは約 60 秒かけて 0 に戻りアドレナリンが 0 に達するたびにKERS が発動している敵は短時間、大幅に弱体化し、より簡単にとどめを刺すことができます。

皮下装甲
敵の基本的な防具のティア。ティアが高いほど防具は強力になります。

スケイル・アーマー :
ティア4の防具としてカウントされます。
また毒ダメージが最初に防具に適用され追加の火炎耐性と近接攻撃に対する防御力が付与されます。デンゼル・クライヤーのみが使用します。

再生装甲 :
装甲が完全に0になるまで、ゆっくりと装甲を修復します。
敵が燃えている場合、修復効果は大幅に低下します。

トラウマナノマトリックス
戦闘中は、ほとんどの装甲を修理できます。敵が燃えている場合、修理効果は大幅に低下します。

ーボス変更
ほとんどのボス/ミニボス/サイバーサイコは例外を除いて他の敵と同様にアーマー/アーマー関連の能力を統合しています。

アダム・スマッシャー:
アダム・スマッシャーのHPにダメージを与えるにはクイックハックを使用した場合でもアーマーを破壊する必要があるようになりました。
フェーズのトリガーも変更されました。フェーズ2はアーマーが80%まで低下したときに開始されます(ローグ/ノマドルートでは、すぐにフェーズ2が開始されます)。

フェーズ2では彼は装甲を最大80%まで絶えず再生します。
彼を倒すには弱点を狙う必要があり弱点を攻撃することで直接HPにダメージを与えることができます。HPが60%に達すると弱点が爆発し装甲は40%まで低下して再生されなくなります。

フェーズ4は装甲値が0になった時点で開始されます。


ー設定
このMODはほとんどの設定が可能です。
装甲ダメージ軽減率、体力%あたりの装甲ポイント、そして一部のアビリティも設定できます。
  • ME Armor System画像1
  • ME Armor System画像2
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  • ME Armor System画像4
Cyberpunk 2077 Nexus, Phoenicia4. 25 Jun 2026. ME Armor System. 18 Jun 2026 <https://www.nexusmods.com/cyberpunk2077/mods/30548>.
 [ゲームプレイ] Enemy Vision Download ID:27623 Author:Mysticer 2026-02-17 08:37 Version:1.0
RATE: =8 TAG: [ゲームプレイ] [戦闘] [] [視界] [リバランス] [バランス調整]
Enemy Vision Title画像

Enemy Vision

このMODは敵の視界を再設定します。

必須MOD
Cyber Engine Tweaks
Native Settings UI

ー説明
Enemy Visionは敵の周辺視野パラメータを完全に制御できる軽量のCyber​​ Engine Tweaks MODです。
このMODはゲーム内時間に基づいて敵の検知能力を自動調整する動的な昼夜サイクルシステムを備えておりステルスゲームプレイをよりリアルで没入感のあるものにします。

ー主な特徴
・ダイナミック昼夜システム - 夜になると敵の視界が自動的に調整され、暗い時間帯でもステルス性が高まります。
・完全なカスタマイズ - 近距離と中距離の両方の周辺視野の角度と距離を設定します
・昼と夜の別々の設定 - 昼と夜のゲームプレイで独立したFOVパラメータ。
・カスタマイズ可能な夜間スケジュール - ゲーム内での「夜」の開始と終了を定義します
・ゲーム内設定 UI - すべてのオプションはネイティブ設定メニューからアクセスできます (設定ファイルの編集は不要)

互換性について
Silent Bodies あり
  • Enemy Vision画像1
  • Enemy Vision画像2
Cyberpunk 2077 Nexus, Mysticer. 17 Feb 2026. Enemy Vision. 17 Feb 2026 <https://www.nexusmods.com/cyberpunk2077/mods/27623>.
 [ゲームプレイ] Enemy Evade Control Download ID:26172 Author:dnbnhlp 2026-03-22 20:24 Version:1.02
RATE: =8 TAG: [戦闘] [没入感] [イマーシブ] [] [バランス調整]
Enemy Evade Control Title画像

Enemy Evade Control

このMODはレベルと武器に応じて敵の回避率を調整します。

必須MOD
redscript
Mod Settings

キャラクターレベル、武器技術、武器タイプに応じて、どの程度スケーリングするかを(Mod設定を通じて)調整してください。

互換性の問題
現時点で報告されている競合はありません。
私のテスト時間は限られているため、互換性/非互換性に関するフィードバックをいただければ幸いです。
  • Enemy Evade Control動画
  • Enemy Evade Control画像1
  • Enemy Evade Control画像2
Cyberpunk 2077 Nexus, dnbnhlp. 22 Mar 2026. Enemy Evade Control. 10 Dec 2025 <https://www.nexusmods.com/cyberpunk2077/mods/26172>.
 [ゲームプレイ] Trauma Team Elite Download ID:28632 Author:Cyberbuilds 2026-04-20 02:46 Version:0.5.0
RATE: =5 TAG: [ゲームプレイ] [戦闘] [トラウマチーム] []
Trauma Team Elite Title画像

Trauma Team Elite

このMODはトラウマチームを敵として出現させます。

エリート・クラスの敵はトラウマ保険に加入している可能性が在ります。
このMODはエリートの敵を攻撃すると、トラウマチームが敵の増援として出現するようになります。

必須MOD
Trauma Team Cyber Heart

エリートがトラウマチームを召喚すると既存のトラウマチームサブスクリプションが、
トラウマチーム「サイバーハート」は機能停止のため一時停止します。
これは現場に複数のトラウマチームが存在し互いに敵対し合う事態を避けるためです。
そうなると非常に危険な状況になります。
クールダウン期間(Mod設定でも設定可能)が経過するとサブスクリプションが復旧します。

最初のエリート敵にトラウマチームがいる状態で、2体目のエリート敵を倒しても何も起こりません。
クールダウン期間中はトラウマチームは一度に1部隊のみ現場に存在できます。

互換性について
@replaceMethod 機能を利用して死亡に関連するさまざまな関数を変更する他のModがロード順でこのModの後に配置されると、おそらくこのModが正常に動作しなくなるでしょう。
その逆も同様です。
  • Trauma Team Elite動画
  • Trauma Team Elite画像1
  • Trauma Team Elite画像2
Cyberpunk 2077 Nexus, Cyberbuilds. 20 Apr 2026. Trauma Team Elite. 4 Apr 2026 <https://www.nexusmods.com/cyberpunk2077/mods/28632>.
 [ゲームプレイ] Silent Bodies Download ID:26906 Author:NullPointerExcy 2026-02-11 21:37 Version:0.21
RATE: =5 TAG: [バグフィックス] [] [視界]
Silent Bodies Title画像

Silent Bodies

このMODは、NPCが壁、車両、または小道具を通して死体を発見することを防ぎます。
死体が警報を発する前に実際の視線チェックが追加されステルスの一貫性と公平性が高まります。

必須MOD
Codeware
Mod Settings

このMODは NPC が現実的には死体を見ることができない場合でも死体に気付いてしまうという長年のステルスの問題を修正しました。
バニラの挙動では、死体1つで車、カバー、または立体的な地形を通り抜けてアラートが発動することがあります。
これはセーブデータをロードした直後でもよく発生します。
このMODはNPCが死体に反応する前に、適切な視線検証を追加します。

動作原理:
• NPCが死体によって警戒状態になる直前、モッドはNPCの目の位置から死体の異なる垂直位置(頭部/胴体/下半身)に向けて複数のレイキャストを実行します。
• いずれのレイも障害物なしで到達しない場合、警戒状態はキャンセルされます。
• オプションの距離制限により、長距離ではデフォルト動作が維持されます。

すべてを 完全に構成できます。
Codeware の Mod 設定 (有効化/無効化、目の高さ、レイ オフセット、ターゲットの高さ、最大距離) を介して

結果: ステルスが期待通りに実行され、 サイキック死体検出がなくなり 、誤報が減り、ステルス実行がよりクリーンになりました。
  • Silent Bodies画像1
Cyberpunk 2077 Nexus, NullPointerExcy. 11 Feb 2026. Silent Bodies. 17 Jan 2026 <https://www.nexusmods.com/cyberpunk2077/mods/26906>.
 [ゲームプレイ] Dead Body Alert Download ID:26746 Author:dnbnhlp 2026-01-09 02:08 Version:1.0
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Dead Body Alert

このMODは敵が死体を発見した際、警戒態勢を解除しなくなります。

必須MOD
redscript
Mod Settings

説明文
通常、敵は分隊員の死体を発見すると警戒しますが、すぐに普段通りのくつろいだ日常に戻り、何もなかったかのように話したり、飲んだり、タバコを吸ったりします。
これは規律のないスカベンジャーの集団であれ、よく訓練されたNCPDであれ、プロのアフターライフ傭兵であれ、すべての敵に当てはまります。

このMODは ときに常に警戒状態を維持する、敵が部隊仲間の死体を発見したようにします。
また、部隊仲間がステルスで無力化されたときにも常に警戒状態を維持するオプション機能も追加します (デフォルトでは非アクティブ)。

機能はnでオン/オフを切り替えることができます。
メイン/一時停止メニュー -> MOD 設定 -> Dead Body Alert に移動します。
  • Dead Body Alert画像1
Cyberpunk 2077 Nexus, dnbnhlp. 9 Jan 2026. Dead Body Alert. 9 Jan 2026 <https://www.nexusmods.com/cyberpunk2077/mods/26746>.

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