☆ Much Better AI [ゲームプレイ] ID:31402 Author:0nlyQ 2026-07-12 10:34 Version:1.10.1
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TAG: [戦闘] [難易度変更] [バランス調整] [敵] 2026-07-22 05:07:45 [編集する] [差分] [日本語化UP]

Much Better AI
このMODは戦闘、ネットランナー、射撃、ステルスといった敵AIを根本から再構築する敵AIモッド。お気に入りの他のAIモッドとの互換性もあります。
必須MOD
Codeware
Cyber Engine Tweaks
redscript
TweakXL
Native Settings UI
ー概要
Much Better AIは、敵の戦闘、捜索、通信、射撃、位置変更、ネットランナーの使用、そして戦況が不利になった際の反応の仕方を 変革します。
敵は戦闘における役割、武器、階級、気質、所属部隊、そして派閥の教義によって行動が左右されます。
スカブはアラサカ兵士のように戦うわけではありません。
弱い敵はエリートのようにプレイヤーを捕捉して追跡するわけではありません。
サプレッサーはフランカーと同じ射撃パターンを使用するわけではありません。
このMODは敵の体力、攻撃力、装甲値、出現数を増加させるものではありません。
また、既存の勢力に新たな能力を与えたり、敵のタイプを置き換えたりすることもありません。あくまでも敵の挙動を変更するものです。
これは現時点ではボスには適用されません。
ー戦闘
・機会を利用した射撃。 敵の射撃は、射程距離、武器の種類、遮蔽物、姿勢、プレイヤーの動き、横方向の方向転換、回避、スライディング、ジャンプ、光学迷彩、射手の動き、安定性、ストレス、およびターゲットの再捕捉に要する時間に応じて変化します。
・武器ごとの射撃リズム。 狙撃手、ショットガン使い、重機関銃使い、サブマシンガン使い、サプレッサー使用者は、それぞれ異なる連射パターンと間隔パターンを使用する。階級によっても反応速度や射撃規律が変化する。
・動きは重要だ。 視線を遮ったり、方向を変えたり、横方向に移動したり、遮蔽物に近づいたりすると、射撃精度が低下する。しかし、開けた場所を予測可能な速度で走る場合は射撃精度は低下しない。
・武器の射程距離は重要だ。 敵は武器の有効射程距離を維持しようとする。ショットガン兵と近接戦闘部隊は接近し、狙撃兵とネットランナーは後方に留まり、アンカーは射撃位置を維持する。
・悪いショットは動きを引き起こす。遠距離攻撃を得意とする敵は射撃機会が継続的に少ない場合、自身の武器に適した射程距離を求めて位置を変えることができる。戦闘グループ内でこのように位置を変えることができるのは一度に1人だけである。
・フットワークがよりアクティブになる。 敵は横移動して持続的な照準を回避し、ケレンツィコフの使い手はより鋭い回避横移動を行い、押し寄せてくるユニットは最後の隙間を詰めるために全力疾走し、上位の敵は劣勢になった遮蔽物をより早く放棄する。
・既存のメンバーのうち、より多くのメンバーが参加する。 MBAIは追加の敵を出現させることなく、戦闘リングへの参加率と移動のテンポを向上させます。
・攻撃ターンに厳しい制限はありません。 MBAIは短時間のうちに複数の命中弾が着弾した場合、ソフトな緊急バースト制御を使用します。これにより強力な射撃機会は他のすべての敵の命中を阻止するのではなく危険な状態を維持します。
ー部隊戦術
消音器兵は別の部隊が移動する間、殺傷力の低い援護射撃で通路を維持する。
側面攻撃部隊は同じ射撃線に加わるのではなく、側面または後方からの攻撃を狙う。
アンカーは機動部隊が前進する間、有用な位置を維持する。
突進部隊は守備と前進を交互に行う。
視線が途切れた後ハンターはプレイヤーの最後に確認された位置に向かって移動します。
擲弾兵は既に携行している擲弾を使って静止している陣地を掃討する。
同じ派閥に属する近隣の味方は限られた範囲内であれば激しい戦闘に参加できる。勧誘は一回限りで連携の取れていない派閥ほど厳しくなる。
ー間違いを罰する
対象となる敵はプレイヤーがリロード、回復、またはスタミナ切れを起こした際に反応することができます。
近接攻撃を行う敵は連続したブロックやパリィにも反応します。
これらの反応は、知覚、射程、反応遅延、気質、ランク、および限られた反応予算に基づいて行われます。部隊全体がすべてのアニメーションに即座に反応するわけではありません。
ー士気と気質
敵は慎重、防御的、均衡的、攻撃的、あるいは無謀な場合もある。
死傷者数、目撃された死者数、指導者の喪失、健康状態、派閥、そして現在の圧力によって、生存者が持ちこたえるか、陣地を再配置するか、後退するか、パニックに陥るか、あるいは屈服を拒否するかが決まる。
ー高地
MBAIは到達可能な高所と到達不可能な高所を区別します。到達可能な屋上やプラットフォームは通常の戦闘空間として扱われます。有効なルートを持つ敵はプレイヤーに向かって移動を続けることができます。
プレイヤーが分隊が到達できない高所を占拠している場合カウンターパーチ教義によって対応が変わります。
側面攻撃、突撃、および境界攻撃の命令は抑制されます。
敵はプレイヤーの射撃角度から見て、開けた場所に立つのではなく、遮蔽物に身を隠す。
部隊は最も近い到達可能な進入路を封鎖し、有用な通路を確保する。
チャージジャンプとダブルジャンプは、その敵が到達可能な高所の範囲を拡大します。
資格のある擲弾兵は投擲可能な状況であれば静止した止まり木を追い出すことができる。
ーステルス、検索、アラート
・検出には文脈が伴う。距離、移動、遮蔽物、時間帯、敵のランク、調査状態、警戒状態、最近の識別状況は敵がプレイヤーを確認する速度に影響します。
・敵は脅威の記憶を保持する。視線を遮ってもプレイヤーはすぐには消滅しません。警戒した敵は捜索、徘徊を行い、最後に確認された位置に向けて利用可能なハンターを1人派遣します。
・原因別にアラートが継続されます。戦闘、死体、銃撃、その他の不審な出来事によって、捜索範囲が変化する場合があります。敵は戦闘終了後も一定期間、警戒状態が続きます。
・目に見えない傷が捜索のきっかけとなる。目に見えない敵が最初の攻撃を生き延びた場合、所属部隊に通報しプレイヤーの正確な位置を特定することなく事件現場周辺を捜索する。追撃や自動射撃が行われると戦闘に発展する。
・物体は視線上に位置している必要がある。遮蔽物の後ろに隠れた遺体は発見されたとはなされない。遺体が確認された場合、周辺地域は継続的な警戒態勢に入る。
・制圧行為は目撃されたり、耳に聞こえたりする。敵は敵を倒す場面を目撃すると戦闘状態に入る。近くでその音を聞いただけの敵は、調査に向かう。
・セキュリティ機器も状況を共有している。カメラや砲塔は近くの警備員を動員し、セキュリティネットワークが既に警戒態勢に入っている間により迅速に危険を検知することができる。
ープレーヤーの音響
プレイヤーのアクションによって異なる種類のノイズが発生します。各ノイズの種類には、それぞれスイッチと半径制御機能があります。
動き ― 足音、ダッシュ、回避、突進、ジャンプ、着地。
インタラクション ― ドア、ラジオ、および属性付きの世界とのインタラクション。
遺体の取り扱い ― 遺体の運搬、投棄、隠匿、および処分。
戦闘音 ― 近接戦闘音、投げナイフの外れ音、消音銃の発砲音、その他戦闘に関連する音。
ノイズは遭遇状況全体を完全に把握できる情報を提供するわけではありません。
MBAIはプレイヤーの行動を認識し、ゲームのリアルタイムの沈黙統計を尊重し、近くの敵すべてを同じ地点に送るのではなく範囲を限定した調査反応を割り当てます。
ー敵のネットランナー
敵のネットランナーはそれぞれの階級と所属勢力に応じたハッキング能力を持つ。
下位ランクのランナーは基本的な妨害能力しか使えない。
オフィサー、エリート、ボス、マックスタックはより強力なハッキング能力を使用できる。
究極のハッキング能力は完全に無効化できる。
すべてのネットランナーにはグローバルなハッキングのクールダウンと個別のクールダウンがあります。例:
ブードゥーボーイズのグローバルクールダウン:15秒
メイルストロムのグローバルクールダウン:25秒
ブードゥーボーイズのオーバーヒートクールダウン:25秒
メイルストロムのオーバーヒートクールダウン:35秒
これはブードゥーのネットランナーが 15秒に1回以上プレイヤーをハッキングできないことを意味しオーバーヒート専用スキルは25秒に1回しか使用できません。
これにより各勢力のネットランニング能力が明確になりプレイヤーが経験する絶え間ないハッキングのバランスがようやく取れるようになります。
ネットランナーはキャストの合間に視線を遮りプレイヤーが接近してきたときに位置を変えることができます。彼らの所属する派閥によって好みが異なります。
・ブードゥーボーイズは直接ダメージ、過熱、毒、過負荷、そしてハイエンドの攻撃ハックを好む。
・NetWatchとNCPDは 、制御、過負荷、盲目状態、武器の故障、サイバーウェアによる妨害を好む。
・企業勢力は 、監視、武器、サイバーウェア、そして過負荷といった手段を用いて、制御された混乱を引き起こすことを好む。
・メイルストロムは サイバーウェアと移動を攻撃し、特に近接戦闘を行う味方が接近しようとしている時に効果を発揮します。
・タイガークロー、ヴァレンティノ、6thストリート、レイスは、 前線に突破口を開くための支援ハックを使用する。
・略奪者はサイバーウェアの破壊工作、過負荷、動作障害、そして焼却を好む。
ー敵のランク
階級は主要な能力評価基準である。
派閥やサイバーウェアはそれを調整するためのものであり置き換えるものではない。
・ゴミと弱さ - もっとゆっくり 取得 射撃の精度が低下し、予測が弱くなり、カバーの動きも決定力に欠ける。
・普通 — 基本的な戦闘員。高度なタイミングや精度を必要とせず共有システムを使用する。
・レアとオフィサー — より迅速な反応、より優れた射撃ソリューション、より信頼性の高い戦術命令、より強力な処罰機会への参加、そしてより広範なネットランナーへのアクセス。
・エリートとボス — 強力な追跡能力、迅速な再捕捉能力、規律ある射撃能力、高度な戦術的参加能力、そして階級に応じた最上位の行動へのアクセス。
・マックスタック — 最も高い調整・圧力レベルであり、最大の戦術対応予算が割り当てられている。
ケレンツィコフを従える敵は追加の戦闘能力向上効果を得ます。
企業、警察、ネットウォッチ、バーゲスト、NUSA、トラウマチームの射撃手はわずかな派閥スキル上の利点を得ます。スカベンジャー、レイス、アニマルスはわずかな不利な状況に置かれます。
ー派閥の教義
マックスタック
最高レベルの連携と最大の機動予算を活用します。MaxTacは単一の固定パターンに頼るのではなく、アンカー、側面攻撃、跳躍移動、積極的な圧力、サイバーウェアの投入を組み合わせます。
アラサカ・ミリテック・バーゲスト・NUSA・トラウマチーム
規律の取れた固定・側面攻撃部隊。一隊が陣地を維持または制圧する間、遠距離攻撃部隊と前進部隊が別の角度から攻撃を仕掛ける。射撃部隊は迅速に反応し、遮蔽物を利用し、陣地を失った場合は秩序正しく後退する。通信部隊は制圧と混乱を重視する。
カン・タオ
ロック・アンド・ホールド戦術。康濤は最も強力なカバー重視の戦術を用い、アンカーを活用し、定型的な側面攻撃を避け、あらゆる隙を突いて相手を追い詰めるのではなく、慎重に陣地を譲る。
ネットウォッチ
ネットランナーの周囲に防御壁を構築する。分隊は遮蔽物に身を隠し、不必要な側面攻撃を避ける一方、ランナーは武器、光学機器、サイバーウェア、そして移動を制御する。損失が増えても、ネットウォッチはパニックに陥るのではなく、後退する。
ブードゥー・ボーイズ
また、ランナーを中心に陣形を形成するがランナーはコントロール専門というよりは攻撃的な脅威である。ブードゥーボーイズはダメージを与えるハックを好み、死傷者のプレッシャーにも屈しない。
NCPD、SSI、Zetatech、一般企業セキュリティ
慎重な連携。これらの部隊は、アンカー、距離を測った角度、そして計算された前進を用いるが、軍隊ほど同時に展開する機動要素は多くない。
メイルストローム
クロームラッシュ。メイルストロムは果敢に攻め込み、遮蔽物をほとんど利用せず、損失を恐れず、攻撃的あるいは血に飢えた気質を好む。そのネットランナーはサイバーウェアと移動を攻撃し、近接戦闘を行う味方のための道を開く。
アニマルス
遮蔽物に頼らず、直接的な圧力をかける。動物たちは近接戦闘主導の側面攻撃を用い、通常の勢力よりも深く突撃し、決して崩壊しない。遠距離攻撃の精度は劣るが、彼らの脅威は空間制圧と途切れることのない前進にある。
タイガークロー
刃物主導のプレッシャー。近接戦闘部隊が側面を攻撃し、遠距離攻撃部隊はより近い位置で支援態勢を維持する。タイガークローは遮蔽物をほとんど利用せず、ネットランナーが移動、光学機器、武器、サイバーウェアを無効化し、近接戦闘の突破口を作り出す。
6番ストリート
ばらつきはあるものの、組織は整っている。ベテランのように振る舞う隊員もいれば、新兵のように振る舞う隊員もいる。部隊は遠距離からの側面攻撃、アンカー、そして突撃といった戦術を用い、損害によって勢いが衰えると、陣地を再編成する。
ヴァレンティノス・モックス
ブラザーフッド・プッシュ。これらのグループは積極的な共同進撃を好み、戦闘に留まり、損失を被っても後退しない。ヴァレンティノスのネットランナーは、最前線支援ハックを使用してプッシュを支援する。
スカベンジャー
臆病者の群れ。スカブはプレイヤーに突撃して取り囲むのに十分な人数が集まれば危険になるが、射撃の腕は劣り、連携も悪い。死傷者が増えると、他のどの勢力よりも早くパニックに陥る。彼らのネットランナーはサイバーウェアや移動を妨害する。
レイス
レイダーストライク。レイスは積極的な攻撃、突撃、アンカー、そして機会を捉えたサイバーウェアの投入を駆使する。彼らの射撃手は企業部隊よりもスキルが劣り、生き残った部隊は損失後に再配置を行う。
その他の所属団体
所属していない敵や地図上に存在しない敵は基本ドクトリンを使用し、射撃、移動、捜索、士気、アーキタイプ、ティアといった共通のシステムも引き続き適用されます。
ー設定について
設定を変更した場合、適用する為には必ずリロードして下さい。
ー互換性について
あり
・Immersive Shooting AI - ( MBAI)はISAIを検出し、命中判定、射撃パターン選択、初弾発射タイミングを自動的に行います。
・AI Trigger Overhaul - より知覚力の高いNPC — ATOのマスター設定が有効になっている間、MBAIは移動、インタラクション、および廃棄時の音響を自動的に重複して生成します。MBAIの重複しない戦闘レーンと身体反応レーンは引き続き利用可能です。
・Stealthrunner - ステルスゲームプレイ拡張 - MBAIモジュールの変更は不要です。
・Enemies Dodging Fix — MBAIモジュールの変更は不要です。MBAIの選択画面はそのまま維持されます。
・Night City Remembers - MBAIモジュールの変更は不要です。MBAIの戦闘行動を置き換えることなく、各勢力の態度、死傷者数、人口状況を追跡します。
・Cyber Enemies - MBAIモジュールの変更は不要です。
・Realistic NPC FOV - MBAIモジュールの変更は不要です。
敵の能力を追加するMODは一般的にMBAIと互換性があります。
ー設定の変更が必要
・Silent Silencers and Throwing Knives -「プレイヤー音響」→ 「銃声反応」 —サイレンサーが消音発砲音の検出を担うべき場合は、 「協調騒音反応」 ファミリー全体を無効にします。 または「戦闘音響」 を無効にします。また、重複する騒音ポリシーも担うべき場合は、
・Immersive Stealth Weapon — 没入型ステルス武器が、目に見えない敵が非致死性のサイレントヒットに対してどのように反応するかを制御するようにするには、MBAIステルス → ステルスヒットレスポンスを 無効にします。MBAIの他のステルスモジュールは有効のままにできます。
・Silent Bodies — ステルス → 死体発見 を無効にして、サイレントボディーズに死体の視線チェックを任せます。または、サイレントボディーズを無効にして、MBAIの死体発見と持続的な化合物アラートを使用します。
・More Vigilant Enemies — MBAI ステルス → 検出 と センサー モジュールを無効にします。
・More Cautious and Chaotic Enemies — MBAI ステルスを無効化 → アラートと期間 および 死体発見 。
・They Will Remember — その派閥記憶、敵対心、変装、および増援は有効のままにできます。記憶または変装したターゲットに対する検出乗数を彼らが保持する必要がある場合は、MBAI ステルス → 検出 と センサーを 無効にします。
・Respect Your Weapon —「武器を尊重する」が、Vが武器を表示、指し示す、または照準を合わせる際に適用される検出倍率を所有する場合、MBAIステルス→ 検出を 無効にします。群衆の反応はどちらの場合でも有効のままにできます。
・Street Sense - を有効にするには、MBAI「ステルス」→「検知」「アラートと持続時間」および「死体発見」を無効にし、次に「プレイヤーの音響」と「センサー」を無効にします。
これによりストリートセンスは視界スケーリング、武器の緊張、アラートの持続時間、身体、移動とインタラクションのノイズ、およびセンサーの応答を管理できるようになります。
・Enemy Aggro Improvements — EAI がより広範囲の銃撃と同派閥戦闘の伝播を担うべき場合、ファイアチーム → 近くの増援を 無効にします。両方が有効になっている場合は、EAI の承認済み反応が優先されます。
なし
・Enemies of Night City
・Combat Evolved
・Combat RevolutionCyberpunk 2077 Nexus, 0nlyQ. 12 Jul 2026. Much Better AI. 11 Jul 2026 <https://www.nexusmods.com/cyberpunk2077/mods/31402>.スポンサーリンク
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[Spoiler]テキスト[/Spoiler]とする事で隠しテキスト、#や>>後、半角数字でアンカーを使用可。 -
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- 作者(0nlyQ)さんのMOD※Authorの検索結果のため別作者さんのMODが表示される場合があります。
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