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 [ゲームプレイ] Combat Evolved Download ID:29125 Author:DigitalVixen 2026-06-26 22:48 Version:4.10.0
RATE: =16 G=1 TAG: [戦闘] [] [ダメージ] [装甲] [AI]
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Combat Evolved

このMODは戦闘システムを改変します。(AI、射撃、派閥、装甲など)

必須MOD
Codeware
redscript
TweakXL
Mod Settings

- 導入 -
メイルストロムの歩兵だろうとアラサカの狙撃兵だろうと、どちらでも構わない。
基本的には同じだ。違いがあるとすれば身に着けている装備、出現場所、そしてある程度は使用する銃くらいだろう。
戦術的な違いはほとんどなく、すべて同じAIによって動いている。基本的には同じだが服装が違うだけだ。

Combat Evolvedでは各勢力に個性を持たせています。
14の勢力それぞれが独自の戦闘プロファイル、恐怖システム、行動特性、そして地元での勇敢さを持っています。
勢力メンバーをスキャンすると、その弱点と強みの一部が分かります。テキストによる説明はなくアイコンで対戦相手が誰なのかを示します。幸運を祈ります。

そして射撃システムについても話さなければなりません。奇妙なシステムです…仕組みはこうです。
1. NPCが発砲する -> TargetShootComponent.ShouldBeHit()が呼び出される
2. ShouldBeHit() は多数の係数を計算します
3. それらすべてを掛け合わせて CalculateTimeBetweenHits() とします。
4. 結果として時間枠が生まれます。前回のヒットから十分な時間が経過していれば、このショットは「ヒット」します。

つまり、弾丸1発あたりの命中/不命中ではなく命中率の制限なのです。
敵の攻撃が外れたとしても、それは実際には「外れ」ではなく、エンジンがこの攻撃でダメージを与えることを許可されているかどうかを判断する計算結果です。
弾丸が発射されると視覚的にはどこかへ飛んでいきますがダメージシステムは既にそれがダメージとしてカウントされないと判断しています。
たとえ顔でそれを防いだとしてもです。

当然ながら私はそれが気に入らなかったので作り直しました。
ShouldBeHit() は基本的に置き換えられ時間ベースのアプローチは完全に捨て去られスキルレベル、距離、遮蔽物、移動、迷彩、視界、車両速度などから確率が構築される、ショットごとの適切な確率ロール (RandF() < finalChance) に置き換えられました。

これはどういう意味でしょうか?
つまり弾丸を回避できるだけでなく、回避でき ないこと もあるということです。
しかしガスグレネードが 実際に効果を発揮するようになった ことも意味します。
欠点は魔法回避能力を与えるパークには興味がないということです。

ただし本当に魔法のパークを回避したい場合は戦闘AIの設定でオン/オフを切り替えることができます。

次は防具とHPです。NPCが防具を身に着けているのを見たりメルスト・メンバーのように全身がボーグ化されているのを見たりしますがゲームは実際にはそんなことはあまり気にしていません。
ただ基本HPと基本皮下HP(NPCが持っている場合)を当てはめ、いくつかの乗算を加えて終わりです。うーん、つまらない。

所属する勢力に応じてNPCのアーマー値は適切に設定され実際にダメージを軽減するようになりました。
ただし『クロムプレーティング』のアーマーと同様にアーマーも徐々に摩耗していきます。
つまり最初にメルスト・メンバーに数発撃ち込んでもアーマーがダメージの大部分を吸収するためメルスト・メンバーはあなたに駆け寄って攻撃を仕掛けてきます。
しかし、その後の攻撃ではアーマーが消耗しているためフルダメージを与えることができます。

こうなると、どんな装備を使うかが本当に重要になります。
筋力とHPは高いが装甲のないアニマル相手には速射性の高いサブマシンガンが最適でしょう。
メルスト・メンバー相手には装甲を素早く貫通できる強力な武器が必要です。
あるいはHMGを使うのも良いでしょう。HMGは誰にでも効きます。警察にも効くらしいですよ。

オプションファイルには私が作成したハードコアMODのバージョンを同梱しています。
HPを固定値に変更し、ダメージ減衰をより現実的な値に変更します( ただし、この部分はまだ調整が必要です )。
また、武器の性能も変更しレア度が高いからといって魔法のように5倍も優れているということはありません。
他にも変更点があります。詳細は後ほど説明しますので、ぜひ試してみてください。ただし万人向けではないことをご了承ください。

要約:ギャングの戦い方はそれぞれ異なり、縄張りがあり、狙いを定めて撃つ。そして、装甲も。ものすごい装甲だ。(ง •̀_•́)ง

- 特徴 -
14の派閥戦闘プロフィール
各勢力は命中率、速度、体力、装甲、特定の攻撃やハッキングに対する耐性など、それぞれ独自のステータス曲線を持っています。
ステータスはNPCの希少度に応じてスムーズにスケーリングされるため複雑なブレークポイントは発生しません。

・メイルストローム - 重装甲(400~1300)クロム製の頭蓋骨はヘッドショットダメージを軽減、化学物質に耐性(60)EMPとハッキングに弱い。
弱点:ハッキング、爆発物、鈍器。
本拠地:ワトソン。

・タイガークロー - 軽装甲(15~150)で素早く派手な動きをし、電気耐性もそこそこ(30)火とショットガンに弱い。
弱点:ショットガン、爆発物、化学兵器。
本拠地:ウェストブルック/ジャパンタウン。

・アニマルス - 素早い動き、装甲値は非常に低い(10~120)が化学耐性(60)とヘッドショットダメージ軽減率(0.8~0.5倍)が高い。
純粋な力自慢だが火や電気を持ち込むとパニックに陥る。
本拠地:パシフィカ。

・スカベンジャー - 粗悪な装甲(5~80)、耐性なし、ヘッドショット防御なし。
臆病で容易に逃走(発見されると25%の確率でパニック状態)
縄張りはないが企業地区は特に彼らを恐怖に陥れる。

・ヴァレンティノス - 優れた装甲(25~280)熱耐性(20)電気耐性(15)を備えた誇り高き万能種族。隠れることを拒む。
弱点:火、刃物。
本拠地:ヘイウッド。

・ブードゥーボーイズ - 紙装甲(5~60)だが、ハッキング耐性(70)と電気耐性(40)が非常に高い。直接戦闘には弱い。
弱点:刃物、ショットガン、爆発物。
本拠地:パシフィカ。

・6th Street - 軍事訓練、頑丈な装甲(30~450)耐熱性(20)高位の隊員は編隊戦闘員。
弱点:ハッキング、化学兵器。
本拠地:サントドミンゴ/アロヨ。

・アラサカ - 規律正しく、重装甲(40~600)全体的にバランスの取れた耐性(15~50)高い斬撃耐性(50)概ね冷静沈着で士気低下はほとんどない。
本拠地:シティセンター

・ミリテク - メイルストロムに次いでゲーム内で最も重装甲(50~900)全般的に優れた耐性(15~30)、堅実なハッキング耐性(30)戦術的な陣形を組む戦闘機。
本拠地:シティセンター/ダウンタウン。

・カン・タオ - 技術重視のキャラクターで優れたアーマー(35-420)強力な電気耐性(35)ハッキング耐性(40)を持つ。堅実だが派手さはない。
本拠地:ウェストブルック/チャーターヒル。

・トラウマ・チーム - 重装甲(60~700)、高耐薬品性(50)その他はバランス型。
プロフェッショナル - あらゆる面で中立、容易に動揺しない。

・レイス ― 軽装甲(20~180)若干の耐熱性(20)その他の耐性なし。
臆病な日和見主義者、バッドランドの王者だが、それ以外の場所では脆い。

・バーゲスト - 軍用装甲(35-500)軽度の耐熱性(15)
ドッグタウンでは頑丈だが、外ではひび割れる。

・NCPD - そこそこの防弾装備(30~400)多少の耐薬品性(20)訓練は行き届いているが資金不足で治安の悪い地域では神経質になっている。

ー恐怖と士気システムー
すべてのNPCは出現時に所属する派閥のテーマリストから0~2個の恐怖を振ります。
対応する武器タイプで攻撃すると士気ダメージが3倍になります。
恐怖の種類は8種類あります: 刃物、鈍器、ショットガン、爆発物、火炎、化学兵器、電気、ハッキング 。

NPCの士気限界を超えると叫び声を上げたり、逃げ出したり、遮蔽物を放棄したりする可能性があります。
近くで味方が死亡すると集団パニックを引き起こすことがあります。
将校が死亡すると特に大きな打撃を受けます。

ー検出パニックー
NPCがあなたを完全に発見したとき即座に逃走するかどうかを1回判定します。
各派閥には逃走の基本確率があり、これは彼らが本拠地にいるかどうかによって影響を受けます。
私はこれをストリートセンスとより密接に連携させ、あなたの服装の影響をより大きくするとともにストリートクレッドと連携させ、それに関連するいくつかのMODをリリースする予定です。

ー行動特性ー
各NPCにつき具体的な機械的効果を持つ特性フラグが6つ存在する。

・フォーメーションファイター - 訓練された戦術、命中率+10%、高い逃走閾値、味方を鼓舞する
・ラッシャー - バーサーカースピード、最大スピード+20%、士気ダメージ軽減
・臆病者 - パニックに陥りやすく、逃走閾値が低く、味方の死で簡単に崩れる
・show_off - 隠れることを拒否し、速いがプライドが傷つく
・cyber_junkie - 薬物中毒で士気が麻痺し、ほとんど動じない
・日和見主義者 - 傷ついた標的には大胆に、健康な標的には慎重に

特性は累積します - タイガークローの近接攻撃はラッシャー + ショーオフを獲得します。
メイルストロムのレア+はサイバージャンキー + フォーメーションファイターを獲得します。

ー地区の恐怖ー
どの勢力にも本拠地では30%勇敢に振る舞いアウェーでは30%恐怖を感じるという特徴がある。例外はスカベンジャーで彼らには決まった本拠地はないが企業地区は特に彼らを恐怖に陥れる。

ーその他のシステムー
・9つのアーキタイプ修飾子 - スナイパーは動きが遅いが精度が高く、ネットランナーは脆いがハッキングに強く、ヘビーガンナーは歩く要塞である
・ボスアーマー修理 - スマッシャー、サスクワッチ、ロイス、オダ、カート、キメラは、使用回数制限付きのアーマー修理チャージを獲得します。
・戦闘回復 - HPが50%を下回ると、NPCはインベントリからMaxDoc/BounceBackを使用する場合があります。
・遠距離回避 - 回避行動はアーキタイプと武器タイプによって調整されます
・ヒットゾーン - 腕/脚を麻痺させる、ヘルメットによる頭部への被弾を防ぐ
・無制限の近接チケット - 2体以上の近接攻撃型の敵が同時に攻撃してくる可能性があります

ー互換性についてー
以下、互換性は無し
Enemies of Night City
Combat Revolution
Enemies Dodging Fix
Enemy Evade Control
Immersive Shooting AI
Harder Gunfights
No Shooting Delay
Harder And Chaotic Ranged Enemies
They Will Remember / Faction Extinction
HardcoreV22
Ped Damage Overhaul 2077
  • Combat Evolved画像1
Cyberpunk 2077 Nexus, DigitalVixen. 26 Jun 2026. Combat Evolved. 24 Apr 2026 <https://www.nexusmods.com/cyberpunk2077/mods/29125>.
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 [ゲームプレイ] Combat Revolution(AI Overhaul and High-Stakes) Download ID:20225 Author:ABCdb111 2025-08-15 15:15 Version:1.4.2
RATE: =15 TAG: [CET] [ゲームプレイ] [戦闘] [AI]
Combat Revolution(AI Overhaul and High-Stakes) Title画像

Combat Revolution(AI Overhaul and High-Stakes)

このMODは敵の戦闘AIを賢くします。

必須MOD
ファントムリバティ
ArchiveXL
Cyber Engine Tweaks
RED4ext
TweakXL

敵が開けた場所であてもなく銃を振り回したり、カタナを持ってバカみたいに立ち止まっているのを見ると、このバカどもをもっと賢くし、現代のFPSゲームの爽快な戦闘を2077に持ち込むときだと思う。 そこでAIからハッキング、アイテムから銃器に至るまで、2077年の戦闘を完全に刷新した。
このMODは問題指向です。 私の見解では、現在2077には以下の問題があります:

1. 敵のAIは間抜けで、しばしばボーっとしていて、限られた数のアイテムしか使わない。

2. 最高難易度では、敵の体力が多すぎる。倒すのに何発も弾倉が必要で、世界観と矛盾しており、ゲーム体験に影響する。

3.ゲーム序盤、Vの体力は低く、敵の行動範囲外に立っていると体力を失う。 ゲーム中盤から終盤にかけて、Vは強力な回復能力を持ちすぎ、敵とスタンドオフの撃ち合いになることが多く、ゲームプレイのバリエーションに欠ける。

4. 2077はサイバネティックな戦闘が特徴だが、敵がサイバウェアを使用する頻度が低すぎるため、ハッキング能力が効果的でない。 戦闘は味気なく魅力に欠けることが多く、ゲームプレイの質を著しく下げている。

5.射撃のメカニクスが貧弱で、ガンプレイ体験が悪い。 ライフル・クラスは弱く目立たないし、敵が使う武器の種類も限られている。

このMODは敵のAIを書き換え、30種類の敵のプロトタイプを再設計し、2077の戦闘を戦術的、サイバネティック、かつテンポの良いものにすることを目指している。

敵のAI
一般的なもの:
- 敵AIの攻撃欲求を強化し、戦闘中のボーっとした状態を避け、射撃の遅れをなくす。
- アップグレードされた敵AIはチームメイトを呼び、戦闘中のピークのサイクルが短くなる。
- 敵AIの命中率を上げる。敵の種類によって命中率が異なる。 例えば、ストリートギャングのチンピラは命中率が低く、特殊部隊や重装備の兵士は命中率が高くなる。
- AIは戦術目的に応じてアイテムを使用する。 近接戦闘の敵はスモークグレネードや閃光弾を好み、煙を見通すサイバーウェアを持ち、近接スモーク戦術を実行する。
- 射撃の敵は焼夷手榴弾やガス手榴弾を好んで使い、あなたをカバーから追い出そうとする。

追いかける:
- 慎重な敵でも追撃する。
- 追撃距離の制限を撤廃。
- NPCが特定のエリアだけを追いかけてくることはなくなりました。
- 敵の移動クールダウンを削除。
- 移動中と追撃の間の射撃のクールダウン時間を短縮。

近接攻撃:
- 敵の近接攻撃のクールダウン時間(ボーっとしている時間)を短縮。
- 敵の近接攻撃判定角度を180度から200度に変更。
- 敵は軽傷でも近接攻撃できるようになった。
- 以前は、敵が射撃武器を持っている場合のみ近接攻撃が可能だった(なぜCDPRがこのように考えたのか理解できない)。 現在、敵は射撃武器を必要とせずに近接攻撃ができる。
- 敵はあなたが5メートル以内にいると予測すると、攻撃を開始する。
  • Combat Revolution(AI Overhaul and High-Stakes)画像1
Cyberpunk 2077 Nexus, ABCdb111. 15 Aug 2025. Combat Revolution(AI Overhaul and High-Stakes). 8 Mar 2025 <https://www.nexusmods.com/cyberpunk2077/mods/20225>.
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