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☆ [ゲームプレイ] HMG Carry Body Perk Download ID:27649 Author:yabab 2026-03-12 15:34 Version:1.0.2
RATE: ★=12 TAG: [ゲームプレイ] [戦闘] [バグフィックス] [HMG] [武器]
HMG Carry Body Perk Title画像

HMG Carry Body Perk

このMODは新パーク「ゴット・バック」で重機関銃(HMG)を永久に保持できるようになります。

重機関銃は通常の武器となり、スナイパー弾をキャンディーのように消費します。
強力な鉄砲で、強力な攻撃を繰り出せます。ベンダーから購入することも、クラフトで作成することも可能です。

必須MOD
ArchiveXL
Codeware
redscript
TweakXL
Audioware
Perk Addition Framework

HMGキャリーボディパークは、 スキル肉体に新たなパーク「Got Back」を導入します。
プロレベル(ボディレベル9以上)になると重火器パークツリーに3ポイントを投資することでこのパークがアンロックされミリテック マーク31をメインウェポンとして携行できるようになります。
マガジンが空になると消えてしまう使い捨てのスクラップではなく武器ホイールに常駐しバックパックにも表示される本物の銃となりワトソンからドッグタウンまで、あらゆる銃砲店で売買できるようになります。

この武器は手加減なし。HMGのアニメーションステートマシンをフル装備。その重量感、衝撃、そして受けた者を粉々に引き裂く力は、まさにこの武器に宿る。
Mk.31はオーバーヒートしやすいため長時間発射するとオーバーヒートしスナイパー弾を使用する。

HMGはマガジン交換を想定して設計されていないため独自のリロードシーケンスが存在します。ベルトの弾が空になった場合、または「リロード」ボタンを押すと、銃身が下がり、オートローダーが弾薬箱を交換し、銃身が再び上昇して発射準備完了となります。
ただし、このサイクル全体に5秒以上かかるため戦闘中に弾切れにならないように注意してください。

「 Got Back」パークはスナイパーライフルの弾薬所持数を400発に増やすので長距離戦闘に備えて予備の弾薬箱を持ち歩くことができます。
ナイトシティで重機関銃を持ち歩くような人になりたかったですか?
これでその夢が叶います。
このパークを持っていない場合、重機関銃はバニラ版と同じように機能します。
  • HMG Carry Body Perk動画
  • HMG Carry Body Perk画像1
Cyberpunk 2077 Nexus, yabab. 12 Mar 2026. HMG Carry Body Perk. 18 Feb 2026 <https://www.nexusmods.com/cyberpunk2077/mods/27649>.

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☆ [ゲームプレイ] Pre 2.0 Legendary Cyberware Collection Download ID:21914 Author:vitu 2025-07-29 10:08 Version:1.6
RATE: ★=11 TAG: [ゲームプレイ] [戦闘] [サイバーウェア] [カットコンテンツ]
Pre 2.0 Legendary Cyberware Collection Title画像

Pre 2.0 Legendary Cyberware Collection

このMODはパッチ1.6以前の古いサイバーウェアを復活させます。

必須MOD
ファントムリバティ
REDMOD
TweakXL

説明:
2.0アップデート以降、以前のバージョンで実装されていたサイバーウェアのほとんどが廃止され、既存のサイバーウェアも大幅に弱体化されました。
このMODは以前のアップデートで実装されたサイバーウェアのほとんどを復活させ、ゲーム内の既存のサイバーウェアの一部のバランス調整を行います。

新機能:
- オペレーティングシステム(サンデヴィスタンとバーサーク)、キロシオプティクス、アームズサイバーウェアの旧型改造スロットを復活。各サイバーウェアには3つの改造スロットがあります。
2.0以前のサイバーウェアMODを搭載した新しいMODを近日中にアップロード予定です。もうしばらくお待ちください!

MOD情報:
- 辺縁系強化:クリティカル確率が 2 - 7%
- ナノリレー: +0.5 - 2秒 サンデヴィスタンとケレンジコフサイバーウェアの期間
- バイオニック肺: +20 - 60% スタミナ回復率
- シン・ラングス: +5- 25% スタミナ回復率
- インダクター:ショックとEMPの影響を受けると、ダメージを受ける代わりにアーマーが50%増加する
- 代謝エディター: 毒の効果により、ダメージを受ける代わりに体力が回復します
- バイオプラスチック血管(別名ユニバーサルブースター):戦闘外の体力回復を1増加 50 単位/秒
- カタレジスト:すべての耐性を 8 - 35%

バニラとの比較:
ディープフィールド ビジュアル インターフェース
(バニラ):
- クール調整: 属性ポイントごとにクリティカルダメージ+1%
(MOD):
- +12 - 30% クリティカルダメージ + クール調整: 属性ポイントごとにクリティカルダメージ +1%

COX-2 サイバーソマティック オプティマイザー
(バニラ):
- 80 - 100% クイックハックによるクリティカル率
(MOD):
- -10 - 30% すべてのサイバーウェアのクールダウン時間 + 80 - 100% クイックハックによるクリティカル率

強化足首(バニラ):
- スペースキーを押してチャージジャンプし、離してジャンプします
強化足首(MOD):
- スペースキーを押すとホバースラスターが起動し、落下ダメージが15%減少します

メカトロニック コア
(バニラ):
- +15- 40% ロボット、ドローン、メカ、砲塔に対するダメージ
(MOD):
- +10- 50% ロボット、ドローン、メカ、砲塔に対するダメージ

キル時に回復
(バニラ):
- +3- 7.5% 敵を倒すと体力が回復する
(MOD):
- +2- 10% 敵を倒したときのHealh

ペインエディター
(バニラ):
- -6 - 7% すべての受けるダメージ
(MOD):
- -6 - 10% すべての受けるダメージ

入手先:
- どのリッパードックでも、レベルが上がるにつれてレア度が上がります。リッパードックのインベントリに表示されない場合は、24時間後にもう一度確認してください。

ちょっとしたメモ:
- このMODはまだ開発中ですができる限りアップデートしていきます。
MODファイルに問題を見つけた場合はコメント欄でお知らせください。

- よくある問題:ゴリラアームズ、マンティスブレード、プロジェクタイルランチャーのMODスロットが表示されません。
これはおそらく2.0アップデートの問題で、まだ修正方法が見つかっていません。
ただし、Tabキーを押すと通常通りメニューが開きますが、メインUIには表示されません。
  • Pre 2.0 Legendary Cyberware Collection画像1
Cyberpunk 2077 Nexus, vitu. 29 Jul 2025. Pre 2.0 Legendary Cyberware Collection. 5 Jun 2025 <https://www.nexusmods.com/cyberpunk2077/mods/21914>.
☆ [ゲームプレイ] Damage Scaling and Balance - Extended Download ID:21865 Author:0nlyQ 2026-10-14 07:41 Version:4.0
RATE: ★=11 TAG: [ゲームプレイ] [CET] [戦闘] [難易度変更] [リバランス]
Damage Scaling and Balance - Extended Title画像

Damage Scaling and Balance - Extended

このMODは「Damage Scaling and Balance (Formerly Level Scaling)」の拡張版となります。
主にピストルやスナイパーライフル等の固有武器スライダーと近接戦闘をカスタマイズします。

必須MOD
Cyber Engine Tweaks
Native Settings UI
redscript

概要
このMODは「Damage Scaling and Balance」の拡張版です。
オリジナルのシステムとコアロジックはすべてRMKによるもので、全て含まれています。
このMODは武器アーキタイプのスライダーを追加することでより高度な調整を可能にします。

互換性
独立して動作するため、オリジナルのMODは必要ありません。
機能が重複する可能性がある為、どちらか一方を使用することをお勧めします。

特徴
・元の機能を維持
レベルベースのダメージスケーリング、機械的対有機的調整、クイックハック乗数など、すべてのオリジナルの機能はそのまま残ります。
・8つの新しい武器アーキタイプスライダー
ピストル、リボルバー、サブマシンガン、軽機関銃、アサルトライフル、精密ライフル、スナイパーライフル、ショットガンの遠距離ダメージ乗数。
・投擲可能な近接スライダー
投擲近接武器 (ナイフなど) には、標準近接武器とは別に独自の乗数が追加されました。
・シンプルなUI統合
ネイティブ設定 UI を介してゲーム内のすべての乗数を調整でき、各武器タイプに簡単にアクセスできます。
  • Damage Scaling and Balance - Extended画像1
  • Damage Scaling and Balance - Extended画像2
Cyberpunk 2077 Nexus, 0nlyQ. 14 Oct 2026. Damage Scaling and Balance - Extended. 2 Jun 2025 <https://www.nexusmods.com/cyberpunk2077/mods/21865>.
☆ [ゲームプレイ] Night City Enhanced and Expanded - Enemies Download ID:20920 Author:xurec 2026-08-24 22:17 Version:2.6.1
RATE: ★=11 TAG: [ゲームプレイ] [戦闘] [難易度変更] [敵増加]
Night City Enhanced and Expanded - Enemies Title画像

Night City Enhanced and Expanded - Enemies

このMODはナイトシティに敵を追加します。
(固定配置 + ランダムエンカウント)

必須MOD
ArchiveXL
RED4ext

ー主な特徴
ー新しい敵
・各地区の伝承に基づき、路地やあまり使われていない角にトラブルが潜むようになりました。
・敵対的な活動
・新しい敵とバニラ NPC 間の自然なやり取り — 戦闘、強盗、混乱。

ーエリートアラサカエージェント
・彼らは、Act 1 の強盗の後、V のアパートの周りを巡回します。
・頼信はあなたを殺したいと思っている。
  • Night City Enhanced and Expanded - Enemies画像1
  • Night City Enhanced and Expanded - Enemies画像2
  • Night City Enhanced and Expanded - Enemies画像3
  • Night City Enhanced and Expanded - Enemies画像4
Cyberpunk 2077 Nexus, xurec. 24 Aug 2026. Night City Enhanced and Expanded - Enemies. 13 Apr 2025 <https://www.nexusmods.com/cyberpunk2077/mods/20920>.
☆ [ゲームプレイ] Aerial Takedown Download ID:11493 Author:EGG 2023-12-09 15:46 Version:1.0
RATE: ★=10 TAG: [ゲームプレイ] [ステルス] [戦闘]
🤖 AI要約原文からAIが自動生成した要約の為、内容は未検証です。 2026-08-28 [このMODの説明を記入する]
Aerial Takedown Title画像

Aerial Takedown

空中からの一撃に付いていた、高さの制限を外すMOD。

▼ 内容
・素では一定の高さが無いと出せなかった技を、どこからでも出せるようにする
・敵の背後に忍び寄って跳ぶだけで、そのまま技が出る

▼ 注記
・「Cyber Engine Tweaks」の所定のフォルダへ、手で置くこともできる
・作者は「忍者になれ」と称している
Cyberpunk 2077 Nexus, EGG. 9 Dec 2023. Aerial Takedown. 9 Dec 2023 <https://www.nexusmods.com/cyberpunk2077/mods/11493>.
☆ [ゲームプレイ] Extra Weapon Slots Download ID:32444 Author:dnbnhlp 2026-08-17 15:57 Version:1.1.2
RATE: ★=10 TAG: [戦闘] [武器] [UI]
Extra Weapon Slots Title画像

Extra Weapon Slots

このMODは武器スロットを6つに拡大します。

必須MOD
redscript
TweakXL
Mod Settings
Input Loader

ー追加武器を使用する3つの方法
専用ホットキー
• F1 / F2 / F3 を押すとスロット 4 / 5 / 6 の武器を構えます。
• 同じキーをもう一度押すと武器をホルスターに収めます。
• キーの割り当ては「Mod Settings」で変更可能です。
• ⚠️ デフォルトの F1 / F2 / F3 の割り当てが正しく機能するには、Input Loader が必要です。

数字キーのダブルタップ
• 1 / 2 / 3 をダブルタップすると、それぞれスロット4 / 5 / 6の武器を装備します。
• もう一度ダブルタップすると武器をホルスターに戻します。
• 1 / 2 / 3 をシングルタップした場合は、通常版と全く同じ動作をします。
• ダブルタップのタイミングウィンドウは調整可能です。
• 専用ホットキーのみを使用したい場合は、この機能を無効にできます。
• ⚠️ 理論上、この仕組みはゲームパッドでも機能するはずであり、
コントロールスキームに応じて同等のスロット選択入力が使用されます。

武器ホイール
• 追加の武器はデフォルトのスロットとペアになっています:
• 1 ↔ 4
• 2 ↔ 5
• 3 ↔ 6
• ガジェットや消費アイテムと同じ操作でペアになった武器を切り替えることができます。
• 武器ホイールには切り替え順序を示すヒントが表示されます。

一貫したホルスター収納
武器を抜く方法に関わらず、現在手に持っている武器に対応するキーを押して、武器をホルスターに収めてください。

ー設定
Mod設定から利用可能です。
スロット4~6のホットキー
デフォルトの F1/F2/F3 キーを武器4、5、6に再割り当てします。

ダブルタップ
ダブルタップによる切り替えを有効または無効にします。
ダブルタップのタイミングウィンドウを調整してください。

武器グリッド
水平位置を調整してください。
垂直位置を調整してください。
全体のスケールを調整します。

これにより、6つのスロットのレイアウトをキャラクタープレビューに合わせて調整できます。
  • Extra Weapon Slots画像1
  • Extra Weapon Slots画像2
  • Extra Weapon Slots画像3
Cyberpunk 2077 Nexus, dnbnhlp. 17 Aug 2026. Extra Weapon Slots. 9 Aug 2026 <https://www.nexusmods.com/cyberpunk2077/mods/32444>.
☆ [ゲームプレイ] Meat And Steel - Armor Overhaul Download ID:27592 Author:Wnumenor 2026-03-12 06:03 Version:1.1.1
RATE: ★=10 TAG: [ゲームプレイ] [戦闘] [難易度変更] [バランス調整] [リバランス]
Meat And Steel - Armor Overhaul Title画像

Meat And Steel - Armor Overhaul

このMODは以下の内容を大幅に改変し、ゲームバランスをよりリアルにします。
- アーマーの動作
- 命中貫通
- ダメージタイプ
- 体力(全体的な戦闘致死率)
- レベルスケーリング
- プレイヤー特権なし
- ヘッドショットボーナスと爆発
- 武器の射程
重要: 難易度「ハード」でプレイする必要があります。

ー動画をご覧下さいー
これはこのMODの背後にある核となるアイデアを表しています。
私はプレイヤーとNPCの両方にとって鎧が最終的に重要になるようにしたいと考えました。
単なる数字としてではなく戦闘へのアプローチ方法を変える実際の保護として。

必須MOD
ArchiveXL
Codeware
RED4ext
redscript
TweakXL

ーアーマーの仕組み
デフォルトのアーマーシステムは完全に削除されました。
アーマーは現在、射出物が貫通するか否かを決定します。
保護厚(ミリメートル)を知りたい場合はアーマー値を100で割ってください。
例:1000アーマーポイント=10mm。

アーマーの種類:
• 金属、ヘルメット、防弾チョッキ
• 貫通されない場合 → ダメージゼロ
• 敵のヘルメットと防弾チョッキはアーマー厚を+10mm追加
• 防護を避けて狙うか…適切な武器を用意せよ

• ミノタウロスとロボット
• 真の装甲脅威。ミノタウロス=戦車級
• ロボット=最低限の有用性を持つ技術

• 肉体とサイバーウェア
• 完全貫通しない場合→軽減された「外傷性」ダメージを与える
• 貫通力は依然重要

変更点
• 目標をスキャンせよ
• 装甲を評価せよ(可能なら)
• 接近方法を計画せよ
• 弱点を狙え

ー装甲貫通力
貫通力は「等価装甲厚」ミリメートルで表される。
数値は実世界の砲口エネルギーの近似値に基づく。

拳銃・ピストル(9x19mm)→ 4.56 mm
• サブマシンガン(5.7mm クラス)→ 3.60 mm
• リボルバー(.357 マグナム)→ 5.51 mm
拳銃は生身に対しては致命的だが、適切な防具に対しては効果が低い。

ライフル
・アサルトライフル(5.56 NATO)→8.35 mm
・精密ライフル / LMG (7.62 NATO) → 9.60 mm
・スナイパーライフル (.338 ラプアマグナム) → 16.10 mm
ライフルは中距離から長距離の戦闘を適切に支配し、ほとんどの標準的な装甲を破るようになりました。

ショットガン
・12ゲージスラッグ → 10.95 mm
近距離では非常に強力で、固体のスラッグ弾で中型装甲を破壊できます。

重火器
・重機関銃(.50 BMGクラス)→24.50 mm
極限の防御を突破するように設計されています。
これに耐えられる標的はごくわずかです(実際には2つだけです…しかもあなたではありません)。

ーダメージの種類
ダメージは、爆発、クイックハック、ステータス効果、銃器、鈍器、刃物、投擲武器など、いくつかのカテゴリに分けられます。
いずれの場合も弱点を攻撃すると最大ダメージが適用されます。
各ダメージタイプには独自のプレイスタイルがあります:

・爆発は重装甲のロボットを除き、極めて大きなダメージを与えます。爆発ダメージは装甲を無視します。

・クイックハックとステータス効果は 現在バニラと同じように動作します。

・銃器は貫通力が十分であれば100%のダメージを与えます。
貫通力が十分でない場合、肉体に対してはダメージが10%に減少します。
テック武器は貫通力が上昇(1.5倍)し過貫通する可能性があります。
スマート武器は弾速が遅く貫通力が低下します(0.6倍)。

・鈍器は金属には効果がありません(ゴリラアームズを除く)。
対象が肉体である場合のみ装甲に関係なくダメージを与えます。

・刃物武器の貫通力は非常に低く(1mm)、金属には効果がありません。
しかし、クリティカルヒットは装甲を無視し皮下防御の弱点を貫通します。
マンティスブレードは異なります。軽攻撃で3mmの貫通力があり重攻撃ではあらゆる人間を貫通します。

・投擲武器は刃物武器と同じルールに従います。主に弱い敵や軽装の敵に対して効果的です。

(二次的な特徴)

ー健康
体力はプレイヤーのレベルに応じて不当に増加しなくなりました。
プレイヤー:
・基本体力: 100
・最大ビアレベルスケーリング: 150
・もっと生存力を高めたいですか?リッパードックに相談してください。

ティア別のNPCの体力:
ゴミ → 50
弱い → 100
正常 → 100
レア → 150
エリート → 200
ボス→ 最低800
鎧がなければ誰もがただの肉塊になってしまいます。

ーレベルスケーリング
レベルによるスケーリングが大幅に削減されました。
レベルが上昇しても武器のダメージが魔法のように増加することはなくなり敵の体力が突然増加することもなくなりました。

変更点:
武器ダメージのTier 1からTier 5へのスケーリング
バニラ: 最大 x4 現在: 約 x1.5
敵の体力はプレイヤーのレベルに応じて変化しなくなりました
敵のダメージはレベルに応じて変化しなくなりました
クイックハックのスケーリングは変更なし(今のところ)

ープレイヤー特権なし
一部の武器はプレイヤーが手に持った場合、NPCが手に持った場合よりもダメージが大きかったため、この問題はほぼ解消されました(現在も改良中です)。

プレイヤーとNPCに同じメカニズム
同じダメージルール
同じ侵入ロジック

唯一の例外:
NPC はヘッドショットやクリティカルヒットを実行できません。

ーヘッドショットボーナスと爆発
頭部への銃弾は致命傷となるべきであり現状ではほぼ確実に致命傷となっています(エリートとボスターゲットを除く)。
爆発も同様に致命的です。手榴弾にはご注意ください。

ー武器の射程
武器が距離に応じてリアルに挙動するようになりました。
サブマシンガンは10メートルでダメージが80%減少することがなくなりました。
有効射程もより適切になりました。

ーなぜこのMODをアーマーオーバーホールと呼ばないのか?ー
このプロジェクトを明確なゲームプレイビジョンに基づいたモジュール式のオーバーホールへと発展させたいと思っています。
鎧のリメイクだけでは不十分です。将来的には以下の要素も含めMODを拡張していく予定です。

ボスの難易度を大幅に向上させるため、ボスの難易度を調整しました。
敵ギャングに、より強力で明確な戦闘親和性を与える
新しいサイバーウェアの追加
Vのスキルツリーの再構築
  • Meat And Steel - Armor Overhaul動画
  • Meat And Steel - Armor Overhaul画像1
Cyberpunk 2077 Nexus, Wnumenor. 12 Mar 2026. Meat And Steel - Armor Overhaul. 19 Feb 2026 <https://www.nexusmods.com/cyberpunk2077/mods/27592>.
☆ [ゲームプレイ] SDO - Scissors Difficulty Options Download ID:4408 Author:Scissors 2022-06-02 14:02 Version:1.1
RATE: ★=8 G=1 TAG: [難易度変更] [戦闘]
SDO - Scissors Difficulty Options Title画像

SDO - Scissors Difficulty Options

ゲームの難易度を上げるためのさまざまなON/OF可能なオプションを追加します。

○射撃遅延なし
敵のハードコーディングされた射撃パターンを無効にし、できるだけ速く銃を撃つことができるようにします

○ステルス射撃にからの反撃
消音された銃声を聞いた敵はプレイヤーを攻撃するようになりました

○強力なミニボス
組織犯罪活動の主な敵であるミニボスが真のボスになりました

○サイバーエネミーズ
ゲームにさらに特殊な敵 (ネットランナー、カマキリ、ハンマーなど) を追加し、これらの敵の難易度を上げ、すべての敵に回復能力を与えます。より高いレベルの地区を進むにつれて、より高いレベルの敵の量が増えます。

○ミニマップ上の敵を無効にする
ミニマップ上の敵のドットを無効にします

○ブレークホールド
Vのグラップルを敵が解除して離脱が可能になります

○没入型移動
Vの動きに重みを与えます。具体的には走っているときに急な方向転換ができなくなります

○Harder Final Boss Fight
ラスボス戦で敵の追加が増えます(※おそらく)

○没入型ダメージ効果
攻撃を受けるとVがよろめきます。

○リコイルからの回復無効
銃撃時、マガジンが空になったときにクロスヘアが自動的に画面真ん中に戻る効果を無効にします。

■後継版
SDO - Scissors Difficulty Options (Update 2.3)
  • SDO - Scissors Difficulty Options画像1
  • SDO - Scissors Difficulty Options画像2
Cyberpunk 2077 Nexus, Scissors. 2 Jun 2022. SDO - Scissors Difficulty Options. 1 May 2022 <https://www.nexusmods.com/cyberpunk2077/mods/4408>.
[コメントを読む(1)] [コメントを書く]
☆ [ゲームプレイ] Trauma Team Elite Download ID:28632 Author:Cyberbuilds 2026-04-20 02:46 Version:0.5.0
RATE: ★=9 TAG: [ゲームプレイ] [戦闘] [トラウマチーム] [敵]
Trauma Team Elite Title画像

Trauma Team Elite

このMODはトラウマチームを敵として出現させます。

エリート・クラスの敵はトラウマ保険に加入している可能性が在ります。
このMODはエリートの敵を攻撃すると、トラウマチームが敵の増援として出現するようになります。

必須MOD
Trauma Team Cyber Heart

エリートがトラウマチームを召喚すると既存のトラウマチームサブスクリプションが、
トラウマチーム「サイバーハート」は機能停止のため一時停止します。
これは現場に複数のトラウマチームが存在し互いに敵対し合う事態を避けるためです。
そうなると非常に危険な状況になります。
クールダウン期間(Mod設定でも設定可能)が経過するとサブスクリプションが復旧します。

最初のエリート敵にトラウマチームがいる状態で、2体目のエリート敵を倒しても何も起こりません。
クールダウン期間中はトラウマチームは一度に1部隊のみ現場に存在できます。

互換性について
@replaceMethod 機能を利用して死亡に関連するさまざまな関数を変更する他のModがロード順でこのModの後に配置されると、おそらくこのModが正常に動作しなくなるでしょう。
その逆も同様です。
  • Trauma Team Elite動画
  • Trauma Team Elite画像1
  • Trauma Team Elite画像2
Cyberpunk 2077 Nexus, Cyberbuilds. 20 Apr 2026. Trauma Team Elite. 4 Apr 2026 <https://www.nexusmods.com/cyberpunk2077/mods/28632>.
☆ [ゲームプレイ] Combat Evolved Download ID:29125 Author:DigitalVixen 2026-10-11 06:57 Version:4.16.9
RATE: ★=8 G=1 TAG: [戦闘] [敵] [ダメージ] [装甲] [AI]
Combat Evolved Title画像

Combat Evolved

このMODは戦闘システムを改変します。(AI、射撃、派閥、装甲など)

必須MOD
Codeware
redscript
TweakXL
Mod Settings

- 導入 -
メイルストロムの歩兵だろうとアラサカの狙撃兵だろうと、どちらでも構わない。
基本的には同じだ。違いがあるとすれば身に着けている装備、出現場所、そしてある程度は使用する銃くらいだろう。
戦術的な違いはほとんどなく、すべて同じAIによって動いている。基本的には同じだが服装が違うだけだ。

Combat Evolvedでは各勢力に個性を持たせています。
14の勢力それぞれが独自の戦闘プロファイル、恐怖システム、行動特性、そして地元での勇敢さを持っています。
勢力メンバーをスキャンすると、その弱点と強みの一部が分かります。テキストによる説明はなくアイコンで対戦相手が誰なのかを示します。幸運を祈ります。

そして射撃システムについても話さなければなりません。奇妙なシステムです…仕組みはこうです。
1. NPCが発砲する -> TargetShootComponent.ShouldBeHit()が呼び出される
2. ShouldBeHit() は多数の係数を計算します
3. それらすべてを掛け合わせて CalculateTimeBetweenHits() とします。
4. 結果として時間枠が生まれます。前回のヒットから十分な時間が経過していれば、このショットは「ヒット」します。

つまり、弾丸1発あたりの命中/不命中ではなく命中率の制限なのです。
敵の攻撃が外れたとしても、それは実際には「外れ」ではなく、エンジンがこの攻撃でダメージを与えることを許可されているかどうかを判断する計算結果です。
弾丸が発射されると視覚的にはどこかへ飛んでいきますがダメージシステムは既にそれがダメージとしてカウントされないと判断しています。
たとえ顔でそれを防いだとしてもです。

当然ながら私はそれが気に入らなかったので作り直しました。
ShouldBeHit() は基本的に置き換えられ時間ベースのアプローチは完全に捨て去られスキルレベル、距離、遮蔽物、移動、迷彩、視界、車両速度などから確率が構築される、ショットごとの適切な確率ロール (RandF() < finalChance) に置き換えられました。

これはどういう意味でしょうか?
つまり弾丸を回避できるだけでなく、回避でき ないこと もあるということです。
しかしガスグレネードが 実際に効果を発揮するようになった ことも意味します。
欠点は魔法回避能力を与えるパークには興味がないということです。

ただし本当に魔法のパークを回避したい場合は戦闘AIの設定でオン/オフを切り替えることができます。

次は防具とHPです。NPCが防具を身に着けているのを見たりメルスト・メンバーのように全身がボーグ化されているのを見たりしますがゲームは実際にはそんなことはあまり気にしていません。
ただ基本HPと基本皮下HP(NPCが持っている場合)を当てはめ、いくつかの乗算を加えて終わりです。うーん、つまらない。

所属する勢力に応じてNPCのアーマー値は適切に設定され実際にダメージを軽減するようになりました。
ただし『クロムプレーティング』のアーマーと同様にアーマーも徐々に摩耗していきます。
つまり最初にメルスト・メンバーに数発撃ち込んでもアーマーがダメージの大部分を吸収するためメルスト・メンバーはあなたに駆け寄って攻撃を仕掛けてきます。
しかし、その後の攻撃ではアーマーが消耗しているためフルダメージを与えることができます。

こうなると、どんな装備を使うかが本当に重要になります。
筋力とHPは高いが装甲のないアニマル相手には速射性の高いサブマシンガンが最適でしょう。
メルスト・メンバー相手には装甲を素早く貫通できる強力な武器が必要です。
あるいはHMGを使うのも良いでしょう。HMGは誰にでも効きます。警察にも効くらしいですよ。

オプションファイルには私が作成したハードコアMODのバージョンを同梱しています。
HPを固定値に変更し、ダメージ減衰をより現実的な値に変更します( ただし、この部分はまだ調整が必要です )。
また、武器の性能も変更しレア度が高いからといって魔法のように5倍も優れているということはありません。
他にも変更点があります。詳細は後ほど説明しますので、ぜひ試してみてください。ただし万人向けではないことをご了承ください。

要約:ギャングの戦い方はそれぞれ異なり、縄張りがあり、狙いを定めて撃つ。そして、装甲も。ものすごい装甲だ。(ง •̀_•́)ง

- 特徴 -
14の派閥戦闘プロフィール
各勢力は命中率、速度、体力、装甲、特定の攻撃やハッキングに対する耐性など、それぞれ独自のステータス曲線を持っています。
ステータスはNPCの希少度に応じてスムーズにスケーリングされるため複雑なブレークポイントは発生しません。

・メイルストローム - 重装甲(400~1300)クロム製の頭蓋骨はヘッドショットダメージを軽減、化学物質に耐性(60)EMPとハッキングに弱い。
弱点:ハッキング、爆発物、鈍器。
本拠地:ワトソン。

・タイガークロー - 軽装甲(15~150)で素早く派手な動きをし、電気耐性もそこそこ(30)火とショットガンに弱い。
弱点:ショットガン、爆発物、化学兵器。
本拠地:ウェストブルック/ジャパンタウン。

・アニマルス - 素早い動き、装甲値は非常に低い(10~120)が化学耐性(60)とヘッドショットダメージ軽減率(0.8~0.5倍)が高い。
純粋な力自慢だが火や電気を持ち込むとパニックに陥る。
本拠地:パシフィカ。

・スカベンジャー - 粗悪な装甲(5~80)、耐性なし、ヘッドショット防御なし。
臆病で容易に逃走(発見されると25%の確率でパニック状態)
縄張りはないが企業地区は特に彼らを恐怖に陥れる。

・ヴァレンティノス - 優れた装甲(25~280)熱耐性(20)電気耐性(15)を備えた誇り高き万能種族。隠れることを拒む。
弱点:火、刃物。
本拠地:ヘイウッド。

・ブードゥーボーイズ - 紙装甲(5~60)だが、ハッキング耐性(70)と電気耐性(40)が非常に高い。直接戦闘には弱い。
弱点:刃物、ショットガン、爆発物。
本拠地:パシフィカ。

・6th Street - 軍事訓練、頑丈な装甲(30~450)耐熱性(20)高位の隊員は編隊戦闘員。
弱点:ハッキング、化学兵器。
本拠地:サントドミンゴ/アロヨ。

・アラサカ - 規律正しく、重装甲(40~600)全体的にバランスの取れた耐性(15~50)高い斬撃耐性(50)概ね冷静沈着で士気低下はほとんどない。
本拠地:シティセンター

・ミリテク - メイルストロムに次いでゲーム内で最も重装甲(50~900)全般的に優れた耐性(15~30)、堅実なハッキング耐性(30)戦術的な陣形を組む戦闘機。
本拠地:シティセンター/ダウンタウン。

・カン・タオ - 技術重視のキャラクターで優れたアーマー(35-420)強力な電気耐性(35)ハッキング耐性(40)を持つ。堅実だが派手さはない。
本拠地:ウェストブルック/チャーターヒル。

・トラウマ・チーム - 重装甲(60~700)、高耐薬品性(50)その他はバランス型。
プロフェッショナル - あらゆる面で中立、容易に動揺しない。

・レイス ― 軽装甲(20~180)若干の耐熱性(20)その他の耐性なし。
臆病な日和見主義者、バッドランドの王者だが、それ以外の場所では脆い。

・バーゲスト - 軍用装甲(35-500)軽度の耐熱性(15)
ドッグタウンでは頑丈だが、外ではひび割れる。

・NCPD - そこそこの防弾装備(30~400)多少の耐薬品性(20)訓練は行き届いているが資金不足で治安の悪い地域では神経質になっている。

ー恐怖と士気システムー
すべてのNPCは出現時に所属する派閥のテーマリストから0~2個の恐怖を振ります。
対応する武器タイプで攻撃すると士気ダメージが3倍になります。
恐怖の種類は8種類あります: 刃物、鈍器、ショットガン、爆発物、火炎、化学兵器、電気、ハッキング 。

NPCの士気限界を超えると叫び声を上げたり、逃げ出したり、遮蔽物を放棄したりする可能性があります。
近くで味方が死亡すると集団パニックを引き起こすことがあります。
将校が死亡すると特に大きな打撃を受けます。

ー検出パニックー
NPCがあなたを完全に発見したとき即座に逃走するかどうかを1回判定します。
各派閥には逃走の基本確率があり、これは彼らが本拠地にいるかどうかによって影響を受けます。
私はこれをストリートセンスとより密接に連携させ、あなたの服装の影響をより大きくするとともにストリートクレッドと連携させ、それに関連するいくつかのMODをリリースする予定です。

ー行動特性ー
各NPCにつき具体的な機械的効果を持つ特性フラグが6つ存在する。

・フォーメーションファイター - 訓練された戦術、命中率+10%、高い逃走閾値、味方を鼓舞する
・ラッシャー - バーサーカースピード、最大スピード+20%、士気ダメージ軽減
・臆病者 - パニックに陥りやすく、逃走閾値が低く、味方の死で簡単に崩れる
・show_off - 隠れることを拒否し、速いがプライドが傷つく
・cyber_junkie - 薬物中毒で士気が麻痺し、ほとんど動じない
・日和見主義者 - 傷ついた標的には大胆に、健康な標的には慎重に

特性は累積します - タイガークローの近接攻撃はラッシャー + ショーオフを獲得します。
メイルストロムのレア+はサイバージャンキー + フォーメーションファイターを獲得します。

ー地区の恐怖ー
どの勢力にも本拠地では30%勇敢に振る舞いアウェーでは30%恐怖を感じるという特徴がある。例外はスカベンジャーで彼らには決まった本拠地はないが企業地区は特に彼らを恐怖に陥れる。

ーその他のシステムー
・9つのアーキタイプ修飾子 - スナイパーは動きが遅いが精度が高く、ネットランナーは脆いがハッキングに強く、ヘビーガンナーは歩く要塞である
・ボスアーマー修理 - スマッシャー、サスクワッチ、ロイス、オダ、カート、キメラは、使用回数制限付きのアーマー修理チャージを獲得します。
・戦闘回復 - HPが50%を下回ると、NPCはインベントリからMaxDoc/BounceBackを使用する場合があります。
・遠距離回避 - 回避行動はアーキタイプと武器タイプによって調整されます
・ヒットゾーン - 腕/脚を麻痺させる、ヘルメットによる頭部への被弾を防ぐ
・無制限の近接チケット - 2体以上の近接攻撃型の敵が同時に攻撃してくる可能性があります

ー互換性についてー
以下、互換性は無し
Enemies of Night City
Combat Revolution
Enemies Dodging Fix
Enemy Evade Control
Immersive Shooting AI
Harder Gunfights
No Shooting Delay
Harder And Chaotic Ranged Enemies
They Will Remember / Faction Extinction
HardcoreV22
Ped Damage Overhaul 2077
  • Combat Evolved画像1
Cyberpunk 2077 Nexus, DigitalVixen. 11 Oct 2026. Combat Evolved. 24 Apr 2026 <https://www.nexusmods.com/cyberpunk2077/mods/29125>.
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☆ [ゲームプレイ] Trauma Team Cyber Heart Download ID:26890 Author:Cyberbuilds 2026-09-22 06:02 Version:0.38.0
RATE: ★=9 TAG: [ゲームプレイ] [戦闘] [没入感] [イマーシブ] [トラウマチーム] [保険] [経済]
Trauma Team Cyber Heart Title画像

Trauma Team Cyber Heart

このMODは死亡したさいトラウマチームに救助してもらえるMODです。

必須MOD
ファントムリバティ
REDMOD
Codeware
Cyber Engine Tweaks
RED4ext
redscript
TweakXL
Animated Widgets
Audioware

Ver0.19.0より必須
Drive an Aerial Vehicle - Flight Mod Using AV and Helicopter
Flavorfull Descriptions
Native Settings UI
Mod Settings
Trauma Team Cyber Store
Trauma Team Elite

オプション
Trauma Team Cutscenes

使用方法
リッパードクでトラウマハートを購入、装備して下さい。

新しい救命装置はトラウマチームの派遣部隊と24時間365日常時接続可能です。
戦闘の最中に心停止に陥った場合、新しい心臓がトラウマチームに信号を送り、現場に駆けつけて蘇生を促し、近くに潜む敵対的なガングーンを撃退します。

1 回の訪問につき 10,000 エディの費用がかかりますのでクレジットを手元に用意しておいてください。

CETコード
Game.AddToInventory("Items.TraumaTeamSubscriptionLegendaryPlusPlus");
  • Trauma Team Cyber Heart画像1
  • Trauma Team Cyber Heart画像2
  • Trauma Team Cyber Heart画像3
  • Trauma Team Cyber Heart画像4
Cyberpunk 2077 Nexus, Cyberbuilds. 22 Sep 2026. Trauma Team Cyber Heart. 22 Jan 2026 <https://www.nexusmods.com/cyberpunk2077/mods/26890>.
☆ [ゲームプレイ] Expanded Ammo Counts Download ID:5040 Author:Erok 2022-09-28 05:24 Version:1.0
RATE: ★=8 TAG: [戦闘] [弾薬] [難易度変更]
Expanded Ammo Counts Title画像

Expanded Ammo Counts

最大弾薬数を増やせます。
3つのファイルから好きなものを1つ選んでダウンロードしてください。

◆Realistic - Recommended バージョン
弾薬の種類ごとに 1000発の弾薬数を追加できます。

◆Reduced - Hard バージョン
携行できる弾薬数が減ります。
かなり少なくなるので近接武器を使用するか、少ない弾薬で敵を倒せるオーバーホールmodなどを導入する必要が出てくるでしょう。
※mod が機能し始める前に、まず弾薬を使い切る必要があります。
・最大スナイパー弾薬数: 60
・ハンドガン弾薬数: 120
・ライフル弾薬数: 180
・ショットガンの弾薬数: 100

◆Unlimited バージョン
各弾薬タイプで無制限の弾薬数を携行できます。
  • Expanded Ammo Counts画像1
Cyberpunk 2077 Nexus, Erok. 28 Sep 2022. Expanded Ammo Counts. 21 Aug 2022 <https://www.nexusmods.com/cyberpunk2077/mods/5040>.
☆ [ゲームプレイ] Non-lethal Blunt Weapons Download ID:3195 Author:RMK 2021-12-15 10:38 Version:1.1.0
RATE: ★=8 TAG: [Redscript] [ゲームプレイ] [近接武器] [武器] [戦闘] [バグフィックス]
Non-lethal Blunt Weapons Title画像

Non-lethal Blunt Weapons

この問題はv1.61で修正されたため、現行のバージョンではこのModは不要です。

----

「非致死性の攻撃」と書いてあるにも関わらず、実際には致死性の攻撃となっている両手持ちクラブ、ハンマー、及び高速近接攻撃 (クイックメレー) を非致死性にします。

また、片手持ちクラブやゴリラアームでも致死性の攻撃が発生することがあるため、それらにも非致死性フラグが付与されます。

r6/scripts/non_lethal_blunt_weapons.reds を編集することで、3種の攻撃の致死/非致死を切り替えられます。(デフォルトでは全て非致死)
致死性にしたい場合は、ファイル上部の public func から始まる行の末尾の true を false にしてください。
(上から高速近接攻撃、両手持ちクラブ、ハンマーと並んでいます)

◆前提MOD
 redscript
  • Non-lethal Blunt Weapons画像1
Cyberpunk 2077 Nexus, RMK. 15 Dec 2021. Non-lethal Blunt Weapons. 20 Sep 2021 <https://www.nexusmods.com/cyberpunk2077/mods/3195>.
☆ [その他] Reinforcements System - Infinite combat loop fix Download ID:23623 Author:ile 2025-08-26 20:35 Version:1.1.1
RATE: ★=8 TAG: [バグフィックス] [戦闘]
Reinforcements System - Infinite combat loop fix Title画像

Reinforcements System - Infinite combat loop fix

このMODは「Reinforcements System」のバグを修正します。

Reinforcements System は一度、戦闘が始まると連鎖的に増援を呼ぶ傾向があります。
このMODは増援を一回に限定します。
  • Reinforcements System - Infinite combat loop fix画像1
Cyberpunk 2077 Nexus, ile. 26 Aug 2025. Reinforcements System - Infinite combat loop fix. 20 Aug 2025 <https://www.nexusmods.com/cyberpunk2077/mods/23623>.
☆ [ゲームプレイ] Existing Consumable Download ID:10257 Author:Di Crash 2023-11-11 09:25 Version:v0.21b
RATE: ★=8 TAG: [ゲームプレイ] [戦闘] [消耗品] [グレネード] [回復]
Existing Consumable Title画像

Existing Consumable

新しいチャージメカニズムを変更せずに、クラシックな消耗品アイテムを復活させます。

グレネードと回復薬を消耗品に戻します。

必須mod
redscript
RED4ext
TweakXL


これは「単純な」MOD ではなく、多くの変更コードが含まれています。私がまだ気づいていないバグや非互換性があるかもしれません。

さらに、この部分にはまだ多くの作業が残っているため、アイテムを作成するためのレシピはゲームから削除されました。これはバグではなく、一時的な解決策です。

インストール:
- すべての要件をダウンロードしてインストールします
- MOD をダウンロードしてゲームフォルダーに解凍します

アンインストール:
- すべての消耗品を削除し、高品質のアイテムを 1 つだけ残します
- 24 ゲーム時間待機し、ゲームを保存して終了し、MOD のアンインストールに進みます
- Cyber​​punkを削除します2077\r6\scripts\既存の消耗品フォルダー
- Cyber​​punk 2077\r6\tweaks\既存の消耗品フォルダー
  • Existing Consumable画像1
Cyberpunk 2077 Nexus, Di Crash. 11 Nov 2023. Existing Consumable. 21 Oct 2023 <https://www.nexusmods.com/cyberpunk2077/mods/10257>.
☆ [ゲームプレイ] ME Armor System Download ID:30548 Author:Phoenicia4 2026-06-25 07:55 Version:1.0.4
RATE: ★=8 TAG: [戦闘] [敵] [アーマー]
ME Armor System Title画像

ME Armor System

このMODは敵に装甲システムを追加します。

必須MOD
ArchiveXL
Codeware
Cyber Engine Tweaks
RED4ext
redscript
TweakXL
Mod Settings
Perk Addition Framework

ー概要
オリジナルのサイバーパンクでは敵のアーマーは非表示になっているためアーマーを回避したり、アーマー貫通を利用したりするのがやや単調です。
このMODはオリジナルの敵のアーマーシステムを廃止し装甲を持つ敵用にマスエフェクト風の新しいアーマーバーに置き換えます。
さらに、すべての武器のバランス調整を行い装甲を持つ敵に有効または装甲を持たない敵に有効になるように調整しました。

ー階層型装甲システム
このMODを導入するとスキャン可能なアーマーアビリティを持つ敵、メカ、ボスのみに新しいアーマーバーが表示されます。
ダメージを与えるには、まずアーマーを破壊する必要があり、その後初めて体力にダメージを与えます(一部例外あり)。
アーマーバーにはヒットポイントがありアーマーが無傷の間は受けるダメージの割合も減少します。
敵が持つアーマーのティア(1~4)ごとに敵は個別のアーマーポイントプールを持ち、それぞれに個別のダメージ軽減効果が付与されます。
鎧を装備した敵は出血効果を受けず、よろめきの閾値が高く、鎧を装備している間はノックダウンされません。

デフォルトでは各ティアのアーマーは敵の最大HPの40%に相当するアーマーポイントを与え、アーマー減少率は以下のとおりです。
ティア1は50%、ティア2は75%、ティア3は85%、ティア4は95%。

つまり装甲敵に対処する手段がない場合ティア1の装甲敵は少しだけ耐久力が高くティア2は非常に耐久力が高くティア3は倒すのが難しくティア4は対処するのがほぼ不可能になる、ということを大まかに意味するはずです。

敵のアーマーティアは所属勢力やレアリティに基づいて割り当てられます。
例えばスカブはほとんどアーマーを装備していませんが6th Streetのメンバーの中には非常に軽い、あるいは中程度のアーマーを装備している者もいます。
また、ほとんどのコーポレーションは少なくともティア2以上のアーマーを装備しています。
ボス、ミニボス、機械系の敵も、より優れたアーマーを装備していることが期待できます。

ー装甲の扱い方
装甲貫通力ステータスはダメージ軽減を減らすだけでなく装甲に追加ダメージを与えるようになったため装甲貫通力の高い武器を少なくとも1つ持っておくことは非常に価値があります。

装甲貫通武器を作ることが唯一の正しいゲームのプレイ方法ではないことを実現するために、さらに2つのシステムが機能しています。
敵の中にはプレイヤーと同様にアドレナリンを使用するものがあり、これは追加の体力として機能し戦闘中に再生することができます。
また装甲貫通力を持たない多くの武器タイプは代わりに装甲のない敵に対してボーナスダメージを与えるため装甲のない敵や回復手段を持つ敵アドレナリンを生成する手段を持つ敵に対処する際に有利になります。

敵の100HPあたりの有効装甲ポイント(装甲品質ティアとプレイヤー装甲貫通力(ARP)によって異なる):

装甲に対処するその他の方法:
- 直接ダメージハックは体力に直接ダメージを与えます。
- 手榴弾/爆発物および継続ダメージ効果(武器の属性ダメージは除く):

毒は常に直接的に体力にダメージを与える。
電気ダメージは装甲貫通率25%で装甲にダメージを与える。
炎ダメージは装甲貫通率60%で装甲にダメージを与える。

すべての武器とサイバーウェアはバランス調整され装甲貫通力、非装甲武器ダメージボーナスまたはその両方を獲得しました。
これは以下のルールに基づいています。(いくつかの例外を除く)

強力な武器:跳弾は装甲貫通力が50%低下する
技術兵器:装甲貫通力25%
スマートウェポン:非装甲武器ダメージボーナス33%
ピストル:非装甲武器ダメージボーナス33%
リボルバー:装甲貫通力25%
スナイパーライフルと精密ライフル:装甲貫通率50%
SMG:非装甲武器ダメージボーナス33%
ショットガン:非装甲武器ダメージボーナス50%
AR:装甲貫通率25~35%
LMG:装甲貫通率50%
ブレード:非装甲武器ダメージボーナス33%
鈍器:装甲貫通率25%
ナイフ:防具なし武器ダメージボーナス66%
マンティスブレード:非装甲武器ダメージボーナス50%、装甲貫通力10%
ナノワイヤー:非装甲武器ダメージボーナス66%
ゴリラアームズ:装甲貫通力25%

さらに一部のパークが調整され、ほとんどの武器が装甲に対処する能力を持ちパークによる装甲貫通が武器のバランスを過度に崩さないようにしました。
ブレード用の新しいパークとしてアーマー対策が追加されました。

ー能力
アドレナリンコントローラー:
戦闘中または警戒状態(低速)の時にアドレナリンを生成し、これが二次的な体力ゲージとして機能します。
アドレナリンは最大で追加体力の200%まで回復するためステルス状態の時にあなたを探している敵や戦闘中の敵は攻撃されなければ時間とともにかなり耐久力が上がります。
敵が出血状態になるとアドレナリンは急速に減少します。
アドレナリンゲージは体力としてもカウントされます(装甲のない敵へのダメージボーナスを持つ武器から追加ダメージを受けます)。

KERS:
低HP時に発動しアドレナリンを最大にします。
KERSが発動している敵は、より攻撃的になり、よろめきに強くなります。
敵もケレンジコフを持っている場合ケレンジコフは非アクティブになりますがサンデヴィスタン ティア 2 を獲得します。
アドレナリン コントロールがない場合アドレナリンは約 60 秒かけて 0 に戻りアドレナリンが 0 に達するたびにKERS が発動している敵は短時間、大幅に弱体化し、より簡単にとどめを刺すことができます。

皮下装甲
敵の基本的な防具のティア。ティアが高いほど防具は強力になります。

スケイル・アーマー :
ティア4の防具としてカウントされます。
また毒ダメージが最初に防具に適用され追加の火炎耐性と近接攻撃に対する防御力が付与されます。デンゼル・クライヤーのみが使用します。

再生装甲 :
装甲が完全に0になるまで、ゆっくりと装甲を修復します。
敵が燃えている場合、修復効果は大幅に低下します。

トラウマナノマトリックス
戦闘中は、ほとんどの装甲を修理できます。敵が燃えている場合、修理効果は大幅に低下します。

ーボス変更
ほとんどのボス/ミニボス/サイバーサイコは例外を除いて他の敵と同様にアーマー/アーマー関連の能力を統合しています。

アダム・スマッシャー:
アダム・スマッシャーのHPにダメージを与えるにはクイックハックを使用した場合でもアーマーを破壊する必要があるようになりました。
フェーズのトリガーも変更されました。フェーズ2はアーマーが80%まで低下したときに開始されます(ローグ/ノマドルートでは、すぐにフェーズ2が開始されます)。

フェーズ2では彼は装甲を最大80%まで絶えず再生します。
彼を倒すには弱点を狙う必要があり弱点を攻撃することで直接HPにダメージを与えることができます。HPが60%に達すると弱点が爆発し装甲は40%まで低下して再生されなくなります。

フェーズ4は装甲値が0になった時点で開始されます。


ー設定
このMODはほとんどの設定が可能です。
装甲ダメージ軽減率、体力%あたりの装甲ポイント、そして一部のアビリティも設定できます。
  • ME Armor System画像1
  • ME Armor System画像2
  • ME Armor System画像3
  • ME Armor System画像4
Cyberpunk 2077 Nexus, Phoenicia4. 25 Jun 2026. ME Armor System. 18 Jun 2026 <https://www.nexusmods.com/cyberpunk2077/mods/30548>.
☆ [ゲームプレイ] Smart Gun Lock Speed Fixes Download ID:21798 Author:The guy posting it 2025-05-30 09:16 Version:1.0.0
RATE: ★=7 TAG: [戦闘] [バグフィックス] [スマートガン]
Smart Gun Lock Speed Fixes Title画像

Smart Gun Lock Speed Fixes

このMODはスマートガンのロック速度を修正します。また、リコングレネードも修正します。

必須MOD
redscript

デバフを使ってロックを速くしようとしたことがある方は、実際には効果がないということに気づいたかもしれません。
このステータス自体は機能しており、乗数を0に設定すると即座にロックがかかりますが、それ以外の状況ではロックアニメーションはデバフの影響を受けず、自身または武器へのバフによってのみ影響を受けます。
アニメーションはロック速度を反映して適切に加速するようになりました。

偵察グレネードはステータス効果を全く付与しません。
爆発時に付与されるようになりました。
また、偵察グレネードは誤った場所に誘導してしまう問題があるため、 Bug Fix - Recon Grenade Bouce Fix をお勧めします。

Pingもひどいですね。
Tier 3でしかボーナスが適用されず、実際は25%ではなく50%です。
しかも、メインターゲットにしか適用されません。
ステータスを正しく設定するには、Quickhack Fixes をお勧めします。
  • Smart Gun Lock Speed Fixes動画
  • Smart Gun Lock Speed Fixes画像1
Cyberpunk 2077 Nexus, The guy posting it. 30 May 2025. Smart Gun Lock Speed Fixes. 30 May 2025 <https://www.nexusmods.com/cyberpunk2077/mods/21798>.
☆ [ゲームプレイ] Actual Blackwall Quickhacks Download ID:17755 Author:yakuzadeso 2026-07-26 18:38 Version:1.0.0.8
RATE: ★=7 TAG: [ゲームプレイ] [戦闘] [バグフィックス] [クイックハック] [チート] [サイバーデッキ]
Actual Blackwall Quickhacks Title画像

Actual Blackwall Quickhacks

このMODはブラックウォールを単独と複数、両方使える用にします。
ハンドアニメーション、スクリーンエフェクト、カスタマイズ機能も搭載。

必須MOD
ArchiveXL
Cyber Engine Tweaks
TweakXL

設定
クイックハックのRAM消費量は、MODの設定でカスタマイズできます。
「Drain Memory」設定を無効にすることで、RAM消費量を完全に無効化することも可能です。
設定メニューはCETメニューと一緒に表示されます。

必要に応じて手のアニメーションと画面上のエフェクトを無効にすることができます。
Phantom Libertyをお持ちでない場合は、無効にする必要があると思います。

クイックハックの効果を手のアニメーションの終わり近くではなく、すぐにトリガーするように設定することもできます。

取得
ブラックウォール クイックハック シャードはウィルソンまたはヘロルド (ブラック マーケットのベンダー) から入手できます。

CETコード
Game.AddToInventory("Items.ActualBlackwallQuickhack")

既知の問題
インベントリ画面のRAMコストにはマルチターゲット バリアントのRAMコストのみが表示されます。
  • Actual Blackwall Quickhacks画像1
  • Actual Blackwall Quickhacks画像2
  • Actual Blackwall Quickhacks画像3
Cyberpunk 2077 Nexus, yakuzadeso. 26 Jul 2026. Actual Blackwall Quickhacks. 13 Nov 2024 <https://www.nexusmods.com/cyberpunk2077/mods/17755>.
☆ [ゲームプレイ] Armor Fix for All Weapons Download ID:2834 Author:RMK 2023-01-04 21:23 Version:1.1.0
RATE: ★=7 TAG: [Redscript] [バグフィックス] [レベルスケーリング] [戦闘] [アーマー]
Armor Fix for All Weapons Title画像

Armor Fix for All Weapons

パッチ2.0以降では使用しないでください。

----

アーマーが銃だけでなく全ての攻撃のダメージを軽減するように変更します。
加えて、アーマーがショットガンに対して作用しすぎていた問題や、逆にオダの銃に対して全く作用していなかった問題を修正します。

◆インストール時の注意点
 過去バージョンの Damage Scaling and Balance (Formerly Level Scaling) に存在していたモジュール「Armor Works Against Melee」を導入していた場合は必ず削除してください。
 (r6\scripts\armor_works_against_melee.reds が該当のファイルです)

 また、もし Lifepath Bonuses and Gang-Corp Traits を使用しているのであれば、そちら側に同機能が組み込まれているためこのMODは不要です。

◆前提MOD
 redscript
  • Armor Fix for All Weapons画像1
Cyberpunk 2077 Nexus, RMK. 4 Jan 2023. Armor Fix for All Weapons. 21 Jun 2021 <https://www.nexusmods.com/cyberpunk2077/mods/2834>.
☆ [ゲームプレイ] Unaware Executions Download ID:27403 Author:yabab 2026-06-30 03:10 Version:1.0.6
RATE: ★=7 TAG: [戦闘] [没入感] [イマーシブ] [近接武器] [暗殺] [ステルス]
Unaware Executions Title画像

Unaware Executions

このMODはステルス・キルが発動した場合、グラップル・アニメーション無しで瞬殺します。

鈍器や拳は静かに敵をノックアウトし、刃物は致命的な一撃を叩き込む。
戦闘中に気を取られ、あなたに気づいていない敵にも有効。テイクダウンXPは満額獲得。

必須MOD
REDMOD

ー特徴
• インスタントテイクダウン:気づかれていない敵を近接武器で攻撃し、即座にテイクダウンします
• 致死性か非致死性か: 武器によって結果が決まる
- 鈍器、拳、ゴリラアームは敵を気絶させる
- ブレード、マンティスブレード、モノワイヤーがキルをもたらす
• スマート検出: 他の脅威(砲塔、他のNPC)と戦闘中の敵に作用します。
ただし、敵があなたを直接発見していない限りです。
• サイレントストライク:近くの敵はあなたのテイクダウンに気づかない
• フル報酬: 通常のグラップルテイクダウンと同様に適切なテイクダウンXPと統計トラッキングを獲得できます

ー仕組み
あなたを検知していない敵対的または中立的なNPCに近づき、近接武器で攻撃します。
相手があなたの存在に気づいておらず、ダメージが0を超える場合、戦闘開始ではなく即死となります。
対象に弱点がある場合は攻撃するか(爆発を引き起こす)回避するかを選択できます。

このMODはNPCの全体的な警戒状態だけでなくプレイヤーへの意識を具体的にチェックします。ハッキングされたタレットと戦っている敵はプレイヤーの存在を知らないため背後から仕留められる可能性があります。

ー互換性
このMODはゲームのヒット検出とダメージパイプラインにフックします。
同じシステムを大幅に変更しない他のほとんどのMODと互換性があるはずです。

このMODは「Stealth Finishers (ZKV_Takedowns)」にヒントを得て作成されました。
当初の意図はステルステイクダウン発動ボタンを変更することでした。
実行しようとした際に、いつも武器をホルスターに収めてしまうからです。
  • Unaware Executions画像1
Cyberpunk 2077 Nexus, yabab. 30 Jun 2026. Unaware Executions. 8 Feb 2026 <https://www.nexusmods.com/cyberpunk2077/mods/27403>.

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