検索結果:ゲームプレイ アーマー おすすめMOD順search
- ☆ [ゲームプレイ] No equip requirements Download ID:4912 Author:PavulonTwist 2022-07-28 06:05 Version:1.0.0
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RATE: ★=22 G=1 TAG: [チート] [ユーティリティ] [ゲームプレイ] [能力値] [クレド] [レベル] [武器] [防具] [サイバーウェア] [アーマー] [衣服]

No equip requirements
Cyberpunk 2077 Nexus, PavulonTwist. 28 Jul 2022. No equip requirements. 28 Jul 2022 <https://www.nexusmods.com/cyberpunk2077/mods/4912>.[コメントを読む(1)] [コメントを書く] -
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- ☆ [ゲームプレイ] Armor Unfrakked (All levels All Difficulties) Feel your Armor Download ID:21391 Author:Gahrzerkire 2025-05-07 16:27 Version:1.0.0
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RATE: ★=9 TAG: [戦闘] [難易度変更] [バグフィックス] [アーマー]

Armor Unfrakked (All levels All Difficulties) Feel your Armor
このMODはすべての難易度でアーマーの有効性を75%に設定しアーマーを使用できるようにします。
必須MOD
ファントムリバティ
REDMOD
ArchiveXL
デフォルトのゲーム状態:
レベルが2、3上がるごとにアーマーは劣化し、その速度が非常に速いため何をしてもアーマーのダメージ軽減率が常に低下します。
レベルが上がるにつれてアーマーの有効性を下げることでこれを実現します。
これは愚かだ。
これは悪いゲームデザインです。
ゲーム開発者の嫌なところはこれだ。圧倒的に強力なアーマーシステムから、全く役に立たないものに変わってしまった。
まあ、タンクでいるのは好きだよ。だからCDPR、ファックだ。
CDPR がレベルが上がるにつれてアーマーの効果が低下するのは愚かだ:
A. アーマーを重ねるごとに、ゲーム内での % 削減 (このmodを使用) を私のフラットなアーマーの値と比較して確認してみると、すでに収穫逓減の傾向にあることがわかります。
B. レベルが上がると、敵が与えるダメージも大きくなります。
プレイヤーのレベルが上がり、敵のダメージが増加するにつれて、アーマーの効果も低下させると、アーマーの効果は乗算的に減少する一方で、軽減前のプレイヤーが受けるダメージは増加するため、アーマーは指数関数的に無意味になります。開発者は、理由もなく、メカニクスを無意味なプレッツェルのようにねじ曲げるのが大好きです。
どうやってゲームをやり直したか:
このMODは、全難易度、全レベルでアーマーの有効性を75%に設定します。例えばアーマーを獲得すると、アーマーのダメージ軽減率が上がります!レベルが上がるとCDPRがエディを無駄にさせようとしたため、アーマーのダメージ軽減率は下がるのではなく上がります。
実際に機能するようにすべての難易度とすべてのレベルでアーマーの有効性を75%に設定します。
進捗状況が戻ってきて嬉しいと思いませんか? (大量の最小最大化を行ったこのレベルのアーマーの効果は、1.2 のアーマーの 4 分の 1 にすぎません)
関連MOD
Better Armor ScalingCyberpunk 2077 Nexus, Gahrzerkire. 7 May 2025. Armor Unfrakked (All levels All Difficulties) Feel your Armor. 7 May 2025 <https://www.nexusmods.com/cyberpunk2077/mods/21391>.[コメントを書く] - ☆ [ゲームプレイ] CyberShell Download ID:29889 Author:Mysticer 2026-05-22 18:35 Version:1.0
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RATE: ★=8 TAG: [戦闘] [バランス調整] [アーマー]

CyberShell
このMODはアーマー(装甲)ステータスに基づいて、体力に加えてシールドポイントというシステムを追加します。
ー説明ー
サイバーシェルはアーマーのステータスに基づいて体力に加えてシールドポイントというレイヤーを追加します。
被ダメージはまずシールドによって吸収され、残りのダメージは体力に反映されます。
システムにはパッシブ再生、設定可能な再生ロジック、カスタムシールドバーカラー、HUD統合、およびオプションのオーディオキューが含まれています。
必須MOD
Codeware
RED4ext
redscript
Mod Settings
ー主な機能ー
・装甲に基づくシールド容量:シールド容量は現在の装甲ステータスに応じて増加します。
・実際のダメージ吸収:シールドは体力よりも先に、被弾によるダメージを吸収します。
・受動再生システム:再生遅延、再生速度、および枯渇スケーリングを設定可能。
・複数の修復モード:常時、戦闘時以外、または睡眠時のみ。
・HUD統合:プレイヤーの体力バーUIにカスタムシールドバーを追加しました。
・カスタムシールドカラー:シールドバーとシールドカラーのUI要素のRGBを完全に制御できます。
・音声フィードバック :シールドが空の状態と満杯の状態を示すオプションのサウンド。
ー設定ー
一般的な
・シールドシステムを有効にする - CyberShellシステム全体のマスターオン/オフ切り替えスイッチ。
・シールド修復モード - シールドが回復するタイミングを選択します:常に、戦闘中でないとき、睡眠時のみ。
・再生遅延(秒) - ダメージを受けてから再生が始まるまでの遅延時間。
・枯渇遅延乗数 - シールドが低下するにつれて再生遅延が増加します。(線形スケーリング)
・パッシブ再生率(%/秒) - 1秒あたりに回復するシールドの基本パーセンテージ。
・枯渇再生速度乗数 - シールドが低いときに再生速度を低下させます。(線形スケーリング)
シールドカラー
シールドバーの色 - 赤 (0-255)
シールドバーの色 - 緑 (0-255)
シールドバーの色 - 青 (0-255)
オーディオ
シールドオーディオを有効にする - シールドが満杯/空になったときのサウンドキューを切り替えます。
ー互換性についてー
このMODはHPやアーマー値に加えてシールド・ポイントを追加するだけです。
従って、装甲システムを変更するMODとは互換性があるはずです。Cyberpunk 2077 Nexus, Mysticer. 22 May 2026. CyberShell. 22 May 2026 <https://www.nexusmods.com/cyberpunk2077/mods/29889>.[コメントを書く] - ☆ [ゲームプレイ] ME Armor System Download ID:30548 Author:Phoenicia4 2026-06-25 06:55 Version:1.0.4
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RATE: ★=3 TAG: [戦闘] [敵] [アーマー]

ME Armor System
このMODは敵に装甲システムを追加します。
必須MOD
ArchiveXL
Codeware
Cyber Engine Tweaks
RED4ext
redscript
TweakXL
Mod Settings
ー概要
オリジナルのサイバーパンクでは敵のアーマーは非表示になっているためアーマーを回避したり、アーマー貫通を利用したりするのがやや単調です。
このMODはオリジナルの敵のアーマーシステムを廃止し装甲を持つ敵用にマスエフェクト風の新しいアーマーバーに置き換えます。
さらに、すべての武器のバランス調整を行い装甲を持つ敵に有効または装甲を持たない敵に有効になるように調整しました。
ー階層型装甲システム
このMODを導入するとスキャン可能なアーマーアビリティを持つ敵、メカ、ボスのみに新しいアーマーバーが表示されます。
ダメージを与えるには、まずアーマーを破壊する必要があり、その後初めて体力にダメージを与えます(一部例外あり)。
アーマーバーにはヒットポイントがありアーマーが無傷の間は受けるダメージの割合も減少します。
敵が持つアーマーのティア(1~4)ごとに敵は個別のアーマーポイントプールを持ち、それぞれに個別のダメージ軽減効果が付与されます。
鎧を装備した敵は出血効果を受けず、よろめきの閾値が高く、鎧を装備している間はノックダウンされません。
デフォルトでは各ティアのアーマーは敵の最大HPの40%に相当するアーマーポイントを与え、アーマー減少率は以下のとおりです。
ティア1は50%、ティア2は75%、ティア3は85%、ティア4は95%。
つまり装甲敵に対処する手段がない場合ティア1の装甲敵は少しだけ耐久力が高くティア2は非常に耐久力が高くティア3は倒すのが難しくティア4は対処するのがほぼ不可能になる、ということを大まかに意味するはずです。
敵のアーマーティアは所属勢力やレアリティに基づいて割り当てられます。
例えばスカブはほとんどアーマーを装備していませんが6th Streetのメンバーの中には非常に軽い、あるいは中程度のアーマーを装備している者もいます。
また、ほとんどのコーポレーションは少なくともティア2以上のアーマーを装備しています。
ボス、ミニボス、機械系の敵も、より優れたアーマーを装備していることが期待できます。
ー装甲の扱い方
装甲貫通力ステータスはダメージ軽減を減らすだけでなく装甲に追加ダメージを与えるようになったため装甲貫通力の高い武器を少なくとも1つ持っておくことは非常に価値があります。
装甲貫通武器を作ることが唯一の正しいゲームのプレイ方法ではないことを実現するために、さらに2つのシステムが機能しています。
敵の中にはプレイヤーと同様にアドレナリンを使用するものがあり、これは追加の体力として機能し戦闘中に再生することができます。
また装甲貫通力を持たない多くの武器タイプは代わりに装甲のない敵に対してボーナスダメージを与えるため装甲のない敵や回復手段を持つ敵アドレナリンを生成する手段を持つ敵に対処する際に有利になります。
敵の100HPあたりの有効装甲ポイント(装甲品質ティアとプレイヤー装甲貫通力(ARP)によって異なる):
装甲に対処するその他の方法:
- 直接ダメージハックは体力に直接ダメージを与えます。
- 手榴弾/爆発物および継続ダメージ効果(武器の属性ダメージは除く):
毒は常に直接的に体力にダメージを与える。
電気ダメージは装甲貫通率25%で装甲にダメージを与える。
炎ダメージは装甲貫通率60%で装甲にダメージを与える。
すべての武器とサイバーウェアはバランス調整され装甲貫通力、非装甲武器ダメージボーナスまたはその両方を獲得しました。
これは以下のルールに基づいています。(いくつかの例外を除く)
強力な武器:跳弾は装甲貫通力が50%低下する
技術兵器:装甲貫通力25%
スマートウェポン:非装甲武器ダメージボーナス33%
ピストル:非装甲武器ダメージボーナス33%
リボルバー:装甲貫通力25%
スナイパーライフルと精密ライフル:装甲貫通率50%
SMG:非装甲武器ダメージボーナス33%
ショットガン:非装甲武器ダメージボーナス50%
AR:装甲貫通率25~35%
LMG:装甲貫通率50%
ブレード:非装甲武器ダメージボーナス33%
鈍器:装甲貫通率25%
ナイフ:防具なし武器ダメージボーナス66%
マンティスブレード:非装甲武器ダメージボーナス50%、装甲貫通力10%
ナノワイヤー:非装甲武器ダメージボーナス66%
ゴリラアームズ:装甲貫通力25%
さらに一部のパークが調整され、ほとんどの武器が装甲に対処する能力を持ちパークによる装甲貫通が武器のバランスを過度に崩さないようにしました。
ブレード用の新しいパークとしてアーマー対策が追加されました。
ー能力
アドレナリンコントローラー:
戦闘中または警戒状態(低速)の時にアドレナリンを生成し、これが二次的な体力ゲージとして機能します。
アドレナリンは最大で追加体力の200%まで回復するためステルス状態の時にあなたを探している敵や戦闘中の敵は攻撃されなければ時間とともにかなり耐久力が上がります。
敵が出血状態になるとアドレナリンは急速に減少します。
アドレナリンゲージは体力としてもカウントされます(装甲のない敵へのダメージボーナスを持つ武器から追加ダメージを受けます)。
KERS:
低HP時に発動しアドレナリンを最大にします。
KERSが発動している敵は、より攻撃的になり、よろめきに強くなります。
敵もケレンジコフを持っている場合ケレンジコフは非アクティブになりますがサンデヴィスタン ティア 2 を獲得します。
アドレナリン コントロールがない場合アドレナリンは約 60 秒かけて 0 に戻りアドレナリンが 0 に達するたびにKERS が発動している敵は短時間、大幅に弱体化し、より簡単にとどめを刺すことができます。
皮下装甲
敵の基本的な防具のティア。ティアが高いほど防具は強力になります。
スケイル・アーマー :
ティア4の防具としてカウントされます。
また毒ダメージが最初に防具に適用され追加の火炎耐性と近接攻撃に対する防御力が付与されます。デンゼル・クライヤーのみが使用します。
再生装甲 :
装甲が完全に0になるまで、ゆっくりと装甲を修復します。
敵が燃えている場合、修復効果は大幅に低下します。
トラウマナノマトリックス
戦闘中は、ほとんどの装甲を修理できます。敵が燃えている場合、修理効果は大幅に低下します。
ーボス変更
ほとんどのボス/ミニボス/サイバーサイコは例外を除いて他の敵と同様にアーマー/アーマー関連の能力を統合しています。
アダム・スマッシャー:
アダム・スマッシャーのHPにダメージを与えるにはクイックハックを使用した場合でもアーマーを破壊する必要があるようになりました。
フェーズのトリガーも変更されました。フェーズ2はアーマーが80%まで低下したときに開始されます(ローグ/ノマドルートでは、すぐにフェーズ2が開始されます)。
フェーズ2では彼は装甲を最大80%まで絶えず再生します。
彼を倒すには弱点を狙う必要があり弱点を攻撃することで直接HPにダメージを与えることができます。HPが60%に達すると弱点が爆発し装甲は40%まで低下して再生されなくなります。
フェーズ4は装甲値が0になった時点で開始されます。
ー設定
このMODはほとんどの設定が可能です。
装甲ダメージ軽減率、体力%あたりの装甲ポイント、そして一部のアビリティも設定できます。Cyberpunk 2077 Nexus, Phoenicia4. 25 Jun 2026. ME Armor System. 18 Jun 2026 <https://www.nexusmods.com/cyberpunk2077/mods/30548>.[コメントを書く] - ☆ [ゲームプレイ] Better Armor Scaling Download ID:13582 Author:Raulfin 2024-03-15 02:51 Version:1.0
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RATE: ★=2 TAG: [戦闘] [難易度変更] [バグフィックス] [アーマー]

Better Armor Scaling
このMODはアーマーからのデフォルトのダメージ耐性スケーリングを変更します。
必須MOD
なし
オプション
Better Armor Tooltip 実際のダメージ耐性値を表示します
Flashback Fixer フラッシュバック、運転中、およびスクリプトイベント中のスクリプトダメージを軽減します。フラットカーブファイルを使用したノーマル、ハード、ベリーハードの難易度での使用を強く推奨します。
変更点
このMODはアーマーのスケーリングを改善することを目的としています。
難易度が上がるにつれてアーマーの減少速度が速くなり、最終的な倍率も低くなります。
また、体力と軽減ボーナスの価値も増加します。これは4つのバージョンがある可変難易度MODと見ることができます。
・ハード : アーマーは急速に弱くなるため、生き残るためには、よりアップグレードされた皮下アーマーに多額の投資をする必要があります。
・スムーズ : アーマーは、いくつかの特定のレベルで急激に減少するのではなく、より均等に減少します。
・イージー : アーマーは徐々に減っていき、ほぼ同じになります。
・フラット : レベルベースのスケーリングはありません。
CDPR は ArmorMulti を現在のようにスケールすることにしたため、 スケールを変更する と、「開始時に 2 つの崖を落とす」か、12 ~ 30 の範囲でより多くのアーマーが必要になるため、そのバランスを見つけるのは非常に困難です。Cyberpunk 2077 Nexus, Raulfin. 15 Mar 2024. Better Armor Scaling. 13 Mar 2024 <https://www.nexusmods.com/cyberpunk2077/mods/13582>.[コメントを書く] - ☆ [ゲームプレイ] Armor Fix for All Weapons Download ID:2834 Author:RMK 2023-01-04 20:23 Version:1.1.0
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RATE: ★=2 TAG: [Redscript] [バグフィックス] [レベルスケーリング] [戦闘] [アーマー]

Armor Fix for All Weapons
パッチ2.0以降では使用しないでください。
----
アーマーが銃だけでなく全ての攻撃のダメージを軽減するように変更します。
加えて、アーマーがショットガンに対して作用しすぎていた問題や、逆にオダの銃に対して全く作用していなかった問題を修正します。
◆インストール時の注意点
過去バージョンの Damage Scaling and Balance (Formerly Level Scaling) に存在していたモジュール「Armor Works Against Melee」を導入していた場合は必ず削除してください。
(r6\scripts\armor_works_against_melee.reds が該当のファイルです)
また、もし Lifepath Bonuses and Gang-Corp Traits を使用しているのであれば、そちら側に同機能が組み込まれているためこのMODは不要です。
◆前提MOD
redscriptCyberpunk 2077 Nexus, RMK. 4 Jan 2023. Armor Fix for All Weapons. 21 Jun 2021 <https://www.nexusmods.com/cyberpunk2077/mods/2834>.[コメントを書く] - ☆ [ゲームプレイ] Auto Scaling Weapons and Armor Download ID:1850 Author:Captain12 2023-01-09 01:39 Version:3.4
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RATE: ★=2 TAG: [ユーティリティ] [武器] [防具] [レベルスケーリング] [アーマー] [DPS] [CET]

Auto Scaling Weapons and Armor
武器、または防具を現在のVのレベルに沿った
アーマー値、DPSに変更します。
Cyber Engine Tweaksが必要です。
導入してロードすると現在装備中の
武器と防具両方がレベルに沿って変更されます。
また、レベルアップ時にも適用されます。
更にホットキーで
装備中の武器をレジェンダリー化可能。
◆既知の問題
ジョニーの回想シーン、または
ジョニーがVの身体を借りる際、
武器/防具がVのレベルを大きく上回る数値に
なってしまうバグがあるとの事。
こちらは再調整可能なホットキーが用意されているので
そちらを使用してバグ回避をして下さい。
インストール後、下記に配置します。
Cyberpunk 2077\bin\x64\plugins\cyber_engine_tweaks\mods\
◆必須Mod
Cyber Engine Tweaks
◆類似Mod
こちらでもプレイヤーレベルに沿った
武器・防具の変更可能。
LegendaryLite - Cyberware CapacityCyberpunk 2077 Nexus, Captain12. 9 Jan 2023. Auto Scaling Weapons and Armor. 1 Mar 2021 <https://www.nexusmods.com/cyberpunk2077/mods/1850>.[コメントを書く] - ☆ [ゲームプレイ] Armor Up - Player Armor Rework Download ID:24801 Author:Phoenicia 2026-03-30 08:34 Version:1.0.4
-
RATE: ★=1 TAG: [ゲームプレイ] [戦闘] [防具] [アーマー]

Armor Up - Player Armor Rework
このMODはプレイヤーのアーマーシステムへの追加と改修します。
必須MOD
ArchiveXL
Codeware
Input Loader
Mod Settings
RED4ext
redscript
TweakXL
Audioware
概要
このMODはアーマーとその修復を中心とした、いくつかの新しいサイバーウェアと回復アイテムを追加します。
MODとアーマーシステムを異なる方法で設定する4つのメインプリセットがあり、ほとんどのオプションはMOD設定で調整可能です。
プリセット
「バニラプラス」
このプリセットは、このMODがゲームプレイにあまり影響を与えたくないプレイヤー向けです。このプリセットでこのMODを使用するには新しいサイバーウェア「Heavy Armor Plating」をインストールする必要があります。
このサイバーウェアは、このMODの主要機能である「シールドポイント」を有効にします。シールドポイントは既存のヘルスバーに加えて、もう1つのヘルスバーとして機能します。
シールドポイントは戦闘外のみ回復するため戦闘開始時に少しだけタフネスを高めることを目的としています。
戦闘中にもシールドポイントを回復できるサイバーウェアは他にほとんどありません。
「アーケード」
このプリセットではシールドポイントはリソースとして機能しプレイヤーは戦闘中に管理する必要があります。
アーマーのベースラインからシールドポイントを獲得できますが物理ダメージによる体力減少は60%に制限されます。
「リアクティブアーマー」や「トラウマレスポンスナノマトリックス」などのサイバーウェア、そして新登場の「リペアインジェクター」を使用することで戦闘中のシールドポイント管理が容易になります。
ただし、あまりにも強力になりすぎないようプレイヤーアーマーの基本効果は30%減少します。そのためシールドポイントがないとより多くのダメージを受けることになります。
このモードではシールド ポイントも戦闘中にゆっくりと回復します。
「没入型」
シールドポイントはバニラプラスと同様に、もう一つの体力バーとして機能しプレイヤーのアーマーに基づいてベースライン値を維持します。
ただし、ベースポイントの回復は行われないためプレイヤーはスリープするかサイバーウェアでアーマーを修理する必要があります。
「現実的」
このプリセットはシールドポイントをアーマーの強度として扱います。
追加の体力バーを表示する代わりにアーマーの強度を確認でき、プレイヤーのアーマーがダメージをどの程度軽減するかに影響します。
バニラアーマーによるダメージ軽減が増加するためキャラクターを非常に頑丈に構築できますが戦闘中にアーマーが損傷しダメージ軽減が0%になる可能性があります。
修理するにはリッパードックに多額の費用を支払うかツールハンドでクラフト部品を使用してアーマーを修理するか「トラウマレスポンスナノマトリックス」を使用して無料で修理する必要があります(これはゲームの後半でのみアクセス可能になります)。
新しいサイバーウェア
重装甲板
どのリッパードックでも販売されています。
バニラプラス - シールド ポイントを持っているか、この MOD を使用する必要があります。
アーケード - 最大レベルになると、シールドポイントがほぼ2倍になります。アーマーを多く装備すると非常に役立ちます。
没入型 - 最大レベルになると、シールドポイントがほぼ2倍になります。アーマーを多く装備すると非常に役立ちます。
現実的 - このモードではシールド ポイントを使用しないため無効です。
リアクティブアーマー
どのリッパー ドックでも販売されています。(レベル 10 以上)
バニラプラス - 重装甲板と併用することで、戦闘中に装甲が受けるダメージを軽減するのに役立ちます。修理は移動速度を低下させるため、タイミングを見計らって使用し、最悪のタイミングで移動速度を低下させないようにする必要があります。
アーケード - 持続時間が短いということは、その効果を最大限に活用するには、大量のダメージを受けそうなときにタイミングを合わせる必要があることを意味します。
没入型 - 潜在的に最も効率的な回復アイテムとして機能します。持続時間が長いため連打できず、スローダウンするため、より戦略的に活用できます。受けたダメージよりも多くのダメージを回復できます。
現実的 - これは戦闘ではそれほど役に立ちませんが、装甲へのダメージを軽減し、戦闘後に装甲を修理する必要を減らすというバランス調整が施されています。理想的には、小規模な戦闘に突入し、修理が始まる前に戦闘を終わらせることが望ましいでしょう。修理が始まると移動速度が遅くなるからです。
トラウマレスポンスナノマトリックス
ドッグタウンのみ(レベル30以上)
バニラプラス - 大量の装甲と重装甲板を備えているため、カバー内にいるときに体力ではなく装甲を修復する回復アイテムとして使用できます。
アーケード - バニラよりも修復時間が短く、よりダイナミックな体験ができます。また、回復アイテムというよりもクールダウンのあるアビリティを重視したバランス調整も施されています。
没入型 - 強力な回復アイテムにバランス調整されていますが、戦闘中に一度しか使用できません。アーケードよりもクールダウンが長いのは、イマーシブモードではシールドポイントが強化されているためです。
現実的 - 鎧の修理にお金をかけたくないなら、これが良い選択肢かもしれません。また、これは戦闘中、つまり長時間の銃撃戦において、鎧を完全に修理できる唯一の方法です。
ビクターの古い道具職人
ビクターズで販売(レベル20以上)
バニラプラス - 技術属性のチェックと作成コストの削減を実現する方法。
アーケード - 技術属性のチェックと作成コストの削減を実現する方法。
没入型 - 以前のボーナスに加えて、クラフトコンポーネントを使用して、戦闘の合間に鎧を修理できるようになります。
現実的 - 没入モードと同様ですが、修理コストは 3 倍になります。
ナノボットインジェクター
どのリッパーでも販売
バニラプラス - 無効
アーケード - 戦闘中にアーマーを修復するために使用できます。
没入型 - アーマーを一時的に回復する方法。
現実的 - アーマーを一時的に回復する方法。
互換性について
Better Armor Tooltip
この機能が含まれている為、なし。Cyberpunk 2077 Nexus, Phoenicia. 30 Mar 2026. Armor Up - Player Armor Rework. 6 Oct 2025 <https://www.nexusmods.com/cyberpunk2077/mods/24801>.[コメントを書く] - ☆ [ゲームプレイ] Armor Expanded Download ID:31278 Author:dnbnhlp 2026-07-07 23:45 New! Version:1
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TAG: [戦闘] [敵] [バグフィックス] [アーマー]

Armor Expanded
このMODはナイトシティのすべてのNPCに、所属する勢力、レアリティ、戦闘役割に応じて防具が調整されます。防具のティアは20段階、レアリティは8段階、勢力は39種類、戦闘タイプは30種類あります。
必須MOD
ArchiveXL
redscript
TweakXL
Mod Settings
ーなぜこのMODなのか?
『ナイトシティ』は「銃撃を受けるほど重要な存在なら、すでに皮膚の下にクローム(装甲)を埋め込んでいるはずだ」という前提で構築されています。
デフォルトの『CP2077』では希少度による制限により皮下装甲はエリートやボス級のNPCにのみ付与され、それ以外のキャラクターには一切付与されません。
その結果エリート傭兵や危険なギャングの幹部を含め全キャラクターの約80%が装甲ゼロの状態になってしまいます。
その結果アーマー貫通力は無意味なステータスとなり、あらゆる戦闘が単純なダメージ競争に陥ってしまいます。
このMODは、その制限を撤廃し各NPCの所属勢力、レアリティ、戦闘アーキタイプに応じてアーマー値を調整する3要素の計算式に置き換えます。
ー仕組み
アーマーは次のように計算されます:
アーマー = 立方根( 派閥 × レアリティ × アーキタイプ ) × 200 → clamp [15, 200]
幾何平均を採用することで単一の弱い要素によって結果が著しく低下することを防いでいます。
レアリティの低いギャングの雑兵でもある程度の防護力を持ちアラサカ・エリート・ヘビーは強力な装甲を備えています。各要素はMOD設定で個別に調整可能です。
「派閥」は軍事力と供給網を反映しています。アラサカやミリテックは最高級の装備を配備し、ギャングは手頃な装備で対応し、民間人や傍観者は最低限のベースライン保護しか受けられません。
レアリティは信頼性の低いNPCRarityステータスではなくTweakDBのキャラクターレコードから読み取られるためミニボスも正しく評価される。
アーキタイプは戦闘上の役割を反映する――T3のヘビーが攻撃を受け止めるのには理由があるがT1のネットランナーにはその必要がない。
ー特徴
• デフォルトのレアリティ制限を撤廃 — ノーマル、ウィーク、トラッシュのNPCがゼロ扱いされることはなくなり以前は防具を持っていなかったキャラクターの約80%が状況に応じた適切な防護力を得るようになりました
• 装甲貫通を意味のあるステータスとして復活 — NPCが実際に防具を装備するようになったため装甲貫通を重視したビルド、クイックハック、および装甲を剥ぎ取る武器改造が再び実戦的な価値を持つようになりました
• 幾何平均スケーリングを採用した3要素加重式 — 8つのレアリティ、39の陣営、30の戦闘アーキタイプについて、それぞれ設定資料に基づいて個別に調査・重み付けを行い説明文に設計意図を記載した調整可能な設定として公開
• 「トレース/ミニマル/ロー」から「ミリタリー/アペックス/マキシマム」までの20段階のアーマーティア — スキャナーはNPCごとに単一かつ正確な能力情報を表示します
• HPとのトレードオフ — アーマーが増えると比例してHPが減少し重装甲のNPCを「倒せない」存在にすることなく危険な存在として維持します。
副次的な効果としてDoT(毒、火傷、出血)はより少ないHPプールに対してスケーリングされるため装甲を施したターゲットに対して初めて持続ダメージビルドが有効になります
• フォールバックフック — 初期スポーンイベント後に読み込まれるNPCは最初のヒットで捕捉されます
• バニラスタック補正 — キャラクターレコードにハードコードされた皮下装甲能力を持つNPCを処理します
• Mod設定との完全な統合 — すべての陣営、レア度、アーキタイプの重み付けを個別に調整可能で設計の意図を説明する説明文が付いています
ー互換性について
このMODは非侵襲的なアプローチを採用しているため他のどのMODとも互換性があります。Cyberpunk 2077 Nexus, dnbnhlp. 8 Jul 2026. Armor Expanded. 8 Jul 2026 <https://www.nexusmods.com/cyberpunk2077/mods/31278>.[コメントを書く] - ☆ [ゲームプレイ] Chrome Plating Download ID:29101 Author:DigitalVixen 2026-06-29 07:29 Version:3.6.0
-
TAG: [戦闘] [サイバーウェア] [装甲] [アーマー]

Chrome Plating
このMODは新しい装甲システムを追加します。
必須MOD
Codeware
DigitalVixen Core
Mod Settings
redscript
オプション
Flesh And Chrome - Carry Overhaul
ー説明文ー
アーマーは引き続きクロムに基づいて計算されます。
クロムがアーマーを100追加する場合、その値がプールに追加されます。
他のモジュールはこの数値を変更したり独自のクロムを追加したりできます。
クロムメッキはそれを認識して使用します。
サイバーウェアタブのアーマーバーは最大アーマーと現在のアーマーの数値を表示するように変更されます。
ツールチップには、より詳細な情報が表示されます。
ゲーム内のHUDには体力の横に新しいパーセンテージが表示されます。
これは現在のアーマーの耐久性です。
ダメージ吸収についてですがクロム装甲は耐久度が最大であればデフォルトで被ダメージの80%を軽減しますが被弾によるダメージはそのまま受けます。
例えばNPCから50ダメージの弾丸を撃たれ装甲値が100の場合、装甲の耐久度は約50%まで低下し被ダメージ軽減率も下がります。
つまりタンク役にはなれますが、その状態は永遠には続きません。
アーマーの耐久性を修復するには4つのオプションがあります。
1) リッパードックに行って料金を支払う、
2) リッパードックに行って一定量の回復効果のあるインジェクターを購入する、
4) 睡眠をとってナノボットにバックグラウンドでアーマーを修復させる、
5) 撃たれないようにして戦闘以外のことをしながら街を散策している間にナノボットにバックグラウンドで作業させる。
もちろん、これらはすべてModsettingsで調整可能です。
防具付きの衣類アイテムは、まさに防具のように機能します。
ベストを着用するとツールチップに防具の種類が表示されます。
衣類の防具効果は最大30%の軽減率に制限されておりプールのように機能します。
防具を多く着用するほどプールは大きくなりますが軽減率は最大30%のままです。
- クロームアーマー -
あなたのサイバーウェア装甲は時間とともにダメージを受け摩耗していく資源となりました。
インテグリティシステム
クロムの耐久性は0~100%の範囲で変化します。
100%ではダメージを完全に軽減できます。50%では半分の軽減効果が得られます。
0%ではクロムは使い物にならなくなり他に頼れるものに頼るしかありません。
この関係は直線的で隠れた曲線や推測の余地はありません。
装甲=耐久性
装甲値はクロムの持続時間を決定するものであり防御力を決定するものではありません。
装甲値が高いほど一撃あたりのダメージ軽減量が小さくなります。
最大ダメージ軽減値は設定可能で装甲値に関わらず耐久力が満タンの場合に適用されます。
放牧システム
装甲が厚くなるほど弾丸が完全に跳ね返る確率が高まります。
ダメージも損傷も発生しません。厚い装甲板は弾丸が貫通しないことを意味します。
この確率は装甲と被弾上限に基づいて0%から設定された最大値まで変化します。
- 着用可能な防具 -
防弾服(ベスト、ヘルメット、プレートキャリア、タクティカルギア)は劣化する別の保護プールを提供します。
そのため、どのアイテムが防弾としてカウントされるかを分類するためにFAC Carry CapacityとアーマーギアマップJSONが必要です。
防具の各パーツの破損 - 防具の各パーツは攻撃を受けると個別に破損します。軽量装備(パッド、ハーネス)が最初に破損し、次に中量装備(タクティカルベスト)が破損し、重量装備(プレートキャリア)が最も長く持ちこたえます。
アイテムごとの追跡 - 各物理アイテムは、それぞれ独自の摩耗状態を追跡します。
損傷したベストを装備解除し後で再び装備しても損傷はそのまま残っています。
同じベストが2つあっても、それぞれ個別に追跡されます。
破損時の挙動 - 破損した部品は装備から外され必要に応じて永久に破壊されます。
衣服によるダメージ軽減 ― 着用可能な防具はダメージ軽減の最低基準値を加算的に高めます。クロムメッキが破損していても、それなりの防具は依然として効果を発揮します。
- 修理 -
リッパードック - エディーズに料金を支払ってクロムの完全性を100%に回復させる。
費用はダメージと装甲値に応じて変動する。
ナノボットインジェクター - クロムの完全性を徐々に回復させる消耗品。
DigitalVixen Core経由でripperdocsにて販売。
- HUDとツールチップ -
Chrome % - ヘルスバーの近くにあるシアン色のパーセンテージは現在のChromeの健全性を示しています。
着用済みアーマーの割合 - 温かみのあるオレンジ色のパーセンテージ(スライダーで位置調整可能)は着用可能なアーマープールの状態を示します。
Ripperdocのツールチップ - サイバーウェアタブのアーマーバーにカーソルを合わせるとクロムの完全性、ブロックされたダメージ、およびアーマーの摩耗状態が表示されます。
Ripperdoc アーマーバー - アーマーバーには現在のアーマー値と、完全体力時の最大アーマー値が表示されます。
ナノプレートビジュアル - クロムが十分な衝撃を吸収した際に発生するフラッシュ効果。
しきい値は設定可能。
互換性について
Armor Up - Player Armor Rework なしCyberpunk 2077 Nexus, DigitalVixen. 29 Jun 2026. Chrome Plating. 22 Apr 2026 <https://www.nexusmods.com/cyberpunk2077/mods/29101>.[コメントを書く]