☆ Bullet Ballet - Custom Perk Tree for Pistol Play [ゲームプレイ] ID:32933 Author:StoofyFrond 2026-08-21 02:38 New! Version:1
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TAG: [パーク] [スキル] [戦闘] [銃] [ピストル] 2026-08-21 05:51:17 [編集する] [差分] [日本語化UP]

Bullet Ballet - Custom Perk Tree for Pistol Play
このMODはジョン・ウー監督の映画から影響を受けた12種類のピストル専用パーク・ツリーを追加します。
◆必須MOD
Codeware
RED4ext
redscript
Custom Perk Framework
◆概要、BULLET BALLET(バレット・バレエ)
『サイバーパンク2077』にはスナイパー向けビルド、ショットガン向けビルド、刀向けビルドが存在します。
しかし、ピストル向けのビルドは実際にはありません――
つまり、ライフル弾が尽きた時の「切り札」としてではなくサブウェポンそのものがゲームプレイの核心となるようなビルドは存在しないのです。
『Bullet Ballet』は、まさにそれを実現しようとする試みであり具体的には香港アクション映画や、そこから派生したアメリカの作品に見られるスタイルを目指しています。
ジョン・ウー監督の『ザ・キラー』や『ハード・ボイルド』『ベター・トゥモロー』
北野武の『ソナチネ』や『その男、凶暴につき』。そして『レオン』を経由した『サムライ』
これらの映画において拳銃は性能の低い初心者用武器ではなく、それを信仰のように崇める者の手にある精密な道具として描かれている――
射撃は振り付けでありドアの隙間を横に飛び抜けることが正当な戦術的判断となる世界だ。
だからこそ、これらのパークはそうした映画が真に描こうとしているものを称えるものだ。
掩蔽物ではなく、動き。中断ではなく、リズムとしてのリロード。後退すべき時にむしろ近づくこと。無謀な行動に踏み切る瞬間に時間が伸びること。12のパークは、それぞれがそれを最初に、そしてより見事に成し遂げた映画の名を冠している。
ここにあるものは存在を忘れてしまうような単なるパーセンテージなどではない。
どのパークも、あなたの動き方や射撃のタイミングを変えるものだ。
◆パーク・ツリー
4つのパークからなる3つのチェーンで「意志」に紐づいています。ティアごとに意志 4、9、15、20で各パークはそれより下のパークを前提としています。
◆VIGILANTE ハンドガンとリボルバーの両方:
汎用性の高いラインです。ここにあるすべての効果は、どちらの武器でも機能します。
・Die Hard - 4、 パワー系ハンドガンおよびリボルバーからの跳弾はダメージが50%増加し跳弾回数が1回追加される。
また、跳弾の軌道プレビューも付与されるため運任せではなく意図的に跳弾を狙うことができる。
・Desperado - 9、 回避またはダッシュを行うと3秒間、ハンドガンおよびリボルバーの反動がすべて無効化される。腰だめ射撃と照準射撃の両方に適用される。
・The Professional - 15、 サイドアームを構えた状態で回避、ダッシュ、またはスライディングを行うと2秒間、時間が99%拡張される。
回避とダッシュには照準が必要だがスライディングは不要だ。スライディングを行うと、いずれにせよADS状態から外れてしまうためである。
・Sicario - 20、 時間が拡張されている間あらゆる武器(サンデヴィスタン、ケレンジコフ、またはこのツリー固有の時間拡張パークを含む)の射撃速度が100%向上する。
◆GUN FU ハンドガン専用:
機動性を重視したライン。動き続けながら射撃を続ける。
・The Killer - 4、ハンドガンの発射速度とダメージは移動速度に応じて上昇する:歩行時+15%、ジョギング時+30%、スプリント時+45%。ダッシュは短時間スプリントとして扱われるため射線へダッシュして突入する価値がある。
・Hard Boiled - 9、リロードまたはハンドガンへの切り替えを行うと5秒間ハンドガンのダメージが+30%になる。
この効果は毎回リセットされるため戦闘中のリロードは一時停止ではなく攻撃的な動きとなる。
・Hard Target - 15、素早く連続して撃ったハンドガンの弾のうち3発ごとにターゲットをよろめかせる。
また、すべてのハンドガンの命中による物理ダメージも増加する。
・A Better Tomorrow - 20、ハンドガンによるヘッドショットを成功させると2秒間、時間が70%スローモーションになる。クールダウンなし。ヘッドショットを連続させるとスローモーションも連続するため、これがこのスキルの真骨頂だ。
◆YAKUZA リボルバー専用:
至近距離用の武器。弾数は少ないが一発一発が重みを持つ。
・Violent Cop - 4、体力低下に伴いリボルバーのダメージが増加し体力が限界に達するとスムーズに倍増する。
・Hanabi - 9、4メートル以内のリボルバーの命中は常にクリティカルとなりリボルバーのクリティカルダメージが20%増加する。
・Boiling Point - 15、ダッシュを行うとリボルバーのシリンダーに2発の弾が戻る。6発の射撃はカウントダウンではなくリズムとなる。
・Sonatine - 20、リボルバーをリロードすると4秒間、時間が70%拡大する。このツリーで最も長い時間拡大効果であり、それを最も必要とする武器に付与される。
◆パークの獲得方法
パークポイントは通常のポイントとは異なります。
「Bullet Ballet」では独自の通貨が採用されており各ツリーのテーマに沿った行動を行うことでのみ獲得でき、そのツリー内でのみ使用可能です。
3つのトラックがあり各トラックに4つの達成条件が設定されており、1つの達成条件ごとに1ポイント獲得できます。
12のパークに対して合計12ポイントです
トラックの達成条件
ハンドガンによるキル数 - 25 / 75 / 175 / 350
リボルバーでのキル - 15 / 50 / 120 / 250
ヘッドショットキル(武器不問) - 20 / 60 / 150 / 300
進捗状況はツリーの「契約記録」パネルに表示され、ポイントを獲得すると画面上にメッセージが表示されます。
理解しておくべき2つの注意点があります。通常のパークポイントは影響を受けません。
ここでの要素は通常のビルドと競合せずリッパードックでのリスペックでもこれらのポイントは失われません。
また、外部からの購入はできません。「意志」ゲートへのアクセスは可能ですが、資金源となるのはハンドガンとリボルバーのみです。
「意志」20のネットランナーでも最初は0から始まります。
返金は無料です。所有しているパークをミドルクリックすればポイントを返還できますが、そのパークのチェーンの上位にあるパークが購入されていない場合に限ります。
◆互換性について
『Bullet Ballet』はダメージ倍率、発射速度、反動、跳弾のステータス、および時間膨張に影響を与えます。ほとんどの要素と共存可能であり、可能な限り既存の要素を置き換えるのではなく、組み合わせて機能するように設計されています。
「Project E3 - HUD」E3をインストールした状態でパークメニューを開くと、そのセッションの残りの間、武器選択ホイールが機能しなくなります。
セーブデータを再読み込みするまで時間が停止し、HUDが非表示になり、HPバーが消えてしまいます。
これは『Bullet Ballet』のバグではありません。この現象はCustom Perk Framework
とE3のみを組み合わせた場合、あるいは『Bullet Ballet』を完全にアンインストールした状態でも再現され、CPFツリーを登録するすべてのMODに影響を及ぼします。
この問題は両方の作者に報告されています。
回避策は簡単です。パークを変更した後、セーブしてリロードしてください。
ツリーを閲覧するのはたまにしかないので実際にはパーク変更のたびにロード画面が1回表示される程度の負担です。
「Ricochet Redux」完全互換であり、効果は積み重なります。
RRの「Ballistic Coprocessor」と「Die Hard」はどちらもバウンス効果を付与するため合計で3回跳ね返ります。
「Weapon Handling Control」やその他の反動MODはDesperadoと乗算で効果が積み重なります。すでに反動をほぼゼロに設定している場合、Desperadoの効果はあまり感じられないでしょう。
「Time Dilation Overhaul」「Bullet Time on Demand」「Kerenzikov」の各MODは、すべて時間拡張パークと併用可能です。
各パークは独自の理由文字列で登録されるため一方を削除しても他方に影響を与えることはありません。
`DamageSystem.ProcessDamageMultipliers` や `ProcessPipeline` をラップするのではなく、完全に置き換えるものは、それらに依存しているパークを黙って無効化します。
ほとんどのMODはラップしますが、一部はそうではありません。
◆これは1.0です
12個の特典はすべて実際にプレイしてテスト済みですがテストは1人のユーザーが1つのインストール環境で行ったものです。私が確認していないものもあるかもしれません。
いくつかの調整数値は確定値ではなく、正直な最初の試行値です。
移動速度の閾値、ハナビの至近距離、ハードターゲットのヒット数、マイルストーンの閾値自体などです。
何かおかしいと感じたら、それは有益な情報なので聞かないよりは聞きたいです。
いくつかの組み合わせは意図的に強力になっています。
両方の発射速度パークでサンデヴィスタンを駆け抜けると発射速度はおよそ3倍になります。
低体力での至近距離リボルバーワークは2倍のダメージ数値に確定クリティカルを重ねます。
これらはすべて様々なスキルツリーから特典を取得する必要があるため、それらは努力して獲得するべきものです。
しかし「努力して獲得する」ことと「バランスが取れている」ことが同じかどうかは私よりも実際にプレイしてみないと分からない問題です。Cyberpunk 2077 Nexus, StoofyFrond. 21 Aug 2026. Bullet Ballet - Custom Perk Tree for Pistol Play. 21 Aug 2026 <https://www.nexusmods.com/cyberpunk2077/mods/32933>.スポンサーリンク
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