検索結果:ゲームプレイ 回復 おすすめMOD順search
- ☆ [ゲームプレイ] Existing Consumable Download ID:10257 Author:Di Crash 2023-11-11 08:25 Version:v0.21b
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RATE: ★=2 TAG: [ゲームプレイ] [戦闘] [消耗品] [グレネード] [回復]

Existing Consumable
新しいチャージメカニズムを変更せずに、クラシックな消耗品アイテムを復活させます。
グレネードと回復薬を消耗品に戻します。
必須mod
redscript
RED4ext
TweakXL
これは「単純な」MOD ではなく、多くの変更コードが含まれています。私がまだ気づいていないバグや非互換性があるかもしれません。
さらに、この部分にはまだ多くの作業が残っているため、アイテムを作成するためのレシピはゲームから削除されました。これはバグではなく、一時的な解決策です。
インストール:
- すべての要件をダウンロードしてインストールします
- MOD をダウンロードしてゲームフォルダーに解凍します
アンインストール:
- すべての消耗品を削除し、高品質のアイテムを 1 つだけ残します
- 24 ゲーム時間待機し、ゲームを保存して終了し、MOD のアンインストールに進みます
- Cyberpunkを削除します2077\r6\scripts\既存の消耗品フォルダー
- Cyberpunk 2077\r6\tweaks\既存の消耗品フォルダーCyberpunk 2077 Nexus, Di Crash. 11 Nov 2023. Existing Consumable. 21 Oct 2023 <https://www.nexusmods.com/cyberpunk2077/mods/10257>.[コメントを書く] -
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- ☆ [ゲームプレイ] Healing Download ID:30290 Author:DigitalVixen 2026-06-29 07:51 Version:2.2.0
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RATE: ★=1 TAG: [ゲームプレイ] [戦闘] [回復] [アイテム]

Healing
このMODは回復アイテムを消耗品に変更します。
ヒーリングは回復アイテム、ブラッドポンプ、および回復効果パークの動作方法を根本から見直したものです。
オリジナルのデザインでは回復アイテムはインベントリに保管されグローバルクールダウンで再チャージされるためシステム全体が非常にゲームらしいものになっています。
元々、回復アイテムは実際に消耗品でしたが2.0でその仕様が崩れてしまいました。
このMODでは、それを元に戻します。
回復アイテムは使用すると消費される実際にスタック可能な消耗品です。
クールダウンはなくなりブラッドポンプはティアごとの独自のチャージシステムで動作します。
必須MOD
Codeware
redscript
TweakXL
Mod Settings
DigitalVixen Core
オプション
Flesh And Chrome - Carry Overhaul
回復アイテムに重量を追加する場合。
- 特徴 -
ー使い捨て消費
回復アイテムを使用するたびにインベントリから1つ消費されます。
「1つのアイテムで無限にチャージできる」という仕組みはなくなりました。
クイックスロットのチャージ表示はインベントリに実際に残っているチャージ数を反映しています。チャージがなくなったら、それで終わりです。
ー回復アイテムは重複して効果を発揮します
MaxDoc吸入器とBounceBack注射器は最高品質に自動的に統合されなくなり単一の永続的なインベントリ項目として扱われなくなりました。
各チャージは実際にカウント可能なアイテムです。
同じティアのアイテムを複数所持できバックパックには弾薬数と同様にスタック数が表示されます。
Vanilla版のハードコードされた「回復アイテムの数量を非表示にする」抑制機能は修正されました。
ー血液ポンプチャージシステム
ブラッドポンプ・サイバーウェアは品質ティアごとに独自の充電システムを備えています。
コモン2、アンコモン3、レア4、エピック5、レジェンダリー6。
充電はゲーム内時間で自動的に回復します。
(デフォルトは1充電あたりゲーム内時間30分、設定可能)
テクニカルアビリティ(TA)が高いほど充電間隔が短縮され、TA20では最大50%まで短縮されます。
充電残量がゼロの場合ポンプは何も動作しません。
クイックスロット式の充電残量表示には実際の残量が表示されます。
ーヒール価格の見直し
新しい基本価格は50ユーロでバニラの標準品質乗数(コモンは安価、レジェンダリーは高価)とプラスティア乗数で調整されます。
販売価格は標準販売乗数を差し引いた同じ調整に従います。
Economy Punkなどの経済系MODは購入価格と販売価格の両方に適切に影響を与えるはずです。
ーパークの再調整
4つの基本パークが回復アイテムを使用するたびに発動する一定の回復効果スケーリングに変更されました。
輸血 - アイテムの回復効果が15%向上します。
野戦衛生兵 - レベル1/レベル2で回復アイテムの効果が15%/30%向上。
健康オタク - 回復アイテムの効果が20%向上。
苦痛を糧に得るもの - 回復アイテムの効果が30%向上。
全てのスケールにおいて吸入器の基底部の治癒、注射器の基底部の治癒、および注射器の経時的な治癒が均一に行われる。
ーバックパックのスタックバッジの修正
Vanilla版ではInventoryItemDisplayController.NewUpdateQuantity内にハードコーディングされたチェックがありCon_InhalerおよびCon_Injectorのアイテムタイプについてスタック数が常に1つしか入らないという前提のもとスタック数が強制的に非表示になっています。
このMODはこの処理を修正し2つ以上のスタックを持つ回復アイテムについても弾薬と同様にインベントリ上でスタック数が表示されるようにします。
ークイックスロット自動アイテム
最後の回復アイテムを使用した後、自動装備機能がランダムに別のアイテムを選択してしまうことがありました。
開発中にサングラスが回復スロットに入ってしまうことが何度か確認されています。
この問題を回避するためDVCoreには隠しアイテムが追加されインベントリに適切なアイテムがない場合に装備されるようになりました。
これらのアイテムはメニューを開くと自動的に装備解除されます。
また、クイックスロットが空でカウンターが0であることを示す役割も果たします。
ーベンダー流通
医療品はナイトシティの優良な医療業者やリッパードクターに再分配されました。
あちこちで見かけるでしょうし、おそらく命をつなぐのに十分な量があるはずです。
ー「SynthDose」のサポート
もインストールされている場合 SynthDose、SynthDoseの薬剤アイテムはすべて使い捨てになります。たぶん。うまくいくはずです。うまくいけば。たぶん。
ー互換性について
Flesh And Chrome - Carry Overhaul
回復アイテムの重量がカウントされるようになります(吸入器と注射器の1回あたりの重量は設定可能)。この2つのMODは連携して動作するように設計されています。
SynthDose - More Drugs
SynthDoseの薬剤は使い捨てになります。
Immersive Healing
互換性なし。イマーシブヒーリングとヒーリングは同じ問題を解決しようとしますが、その方法は互換性がありません。どちらか一方のみを使用してください。Cyberpunk 2077 Nexus, DigitalVixen. 29 Jun 2026. Healing. 6 Jun 2026 <https://www.nexusmods.com/cyberpunk2077/mods/30290>.[コメントを書く] - ☆ [ゲームプレイ] Toxicity Download ID:4317 Author:RMK 2023-01-06 07:08 Version:1.1.1
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TAG: [戦闘] [難易度変更] [回復]

Toxicity
回復アイテムを使用すると「毒性」が蓄積され、一定時間経たないと回復アイテムが使用できなくなります。
設定で下記を変更可能です。
・何回まで毒性を蓄積可能か(毒性が最大に達すると回復アイテムが使用できなくなる)
・毒性1回分が解消されるまでの秒数
・毒性取得時の画面エフェクトON/OFF
・毒性取得時のデバフON/OFF(最大スタミナ-50%、リロード時間+10%)
・ハードコアモードON/OFF(毒性が最大になると、すべての毒性が解消するまで回復アイテムが使用できなくなる)
設定は、"RMK" または "RMK MODS" のタブにあります。
※この作者さんのmodは上記のタブに設定が集約されるので使いやすいです。Cyberpunk 2077 Nexus, RMK. 6 Jan 2023. Toxicity. 10 Apr 2022 <https://www.nexusmods.com/cyberpunk2077/mods/4317>.[コメントを書く] - ☆ [ゲームプレイ] AutoHeal Download ID:2148 Author:Sensei 2021-06-18 03:11 Version:2.2
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TAG: [ユーティリティ] [回復] [戦闘] [CET]

AutoHeal
HPが30%以下になった際に
自動的にマックスドクMK.1と
バウンスパックMk.2(未所持の場合はMk.1)を使用します。
デフォルトでは1度の戦闘につき
1回だけ発動しますが、
luaファイルを編集する事で、無制限にする事も可能。
Cyber Engine Tweaksが必要です。
---------
◆luaファイルを編集する場合
テキストエディタで開いてください。
下記項目で必要な個所だけ変更してください。
---------
「oncePerCombat = true から falseに変更」
1回の戦闘につき1回の発動制限を
無制限に変更します。
「useMk2BB = true --> useMk2BB = false」
デフォルトをバウンスパックMk.1に変更。
Mk.2は使用されなくなります。
「useFood = true」
マックスドク+バウンスパックに
更にキャットフードを消費します。
Simplified Inventoryを
使用していない場合は「convertFood = true」で
消耗品(食品)をキャットフードに置き換え。
---------
インストール後、下記に配置します。
Cyberpunk 2077\bin\x64\plugins\cyber_engine_tweaks\mods\
動画も合わせてご覧ください。
◆必須Mod
Cyber Engine TweaksCyberpunk 2077 Nexus, Sensei. 18 Jun 2021. AutoHeal. 3 Apr 2021 <https://www.nexusmods.com/cyberpunk2077/mods/2148>.[コメントを書く]